[MO]ドラン版アリストクラッツ?
2013年5月23日 TCG全般5/21のStandard Dailyより4-0のデッキ
1 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《草むした墓(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
4 《森林の墓地(ISD)》
2 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《宿命の旅人(ISD)》
4 《若き狼(DKA)》
4 《血の芸術家(AVR)》
4 《カルテルの貴種(GTC)》
4 《復活の声(DGM)》
3 《縞痕のヴァロルズ(DGM)》
2 《オブゼダートの大口(DGM)》
4 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《未練ある魂(DKA)》
2 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
1 《情け知らずのガラク(ISD)》
Sideboard
4 《死儀礼のシャーマン(RTR)》
3 《罪の収集者(DGM)》
1 《情け知らずのガラク(ISD)》
2 《突然の衰微(RTR)》
2 《根生まれの防衛(RTR)》
3 《ひるまぬ勇気(DGM)》
ドランカラー版アリストクラッツ!?
ただ強の《復活の声(DGM)》は納得として《縞痕のヴァロルズ(DGM)》や《オブゼダートの大口(DGM)》などDGMのカードが満載。
まぁ《縞痕のヴァロルズ(DGM)》は新しいサクリエンジン兼アド装置といった感じで強そうではある。
初見殺しで4-0したのかと思いきや、同じ色の似たタイプのデッキが4-0にもうひとり、3-1にもひとりおり、どうやらたまたま勝ったというわけではなさそう…。
まだまだ《復活の声(DGM)》の値が上がるで…これは…
1 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《草むした墓(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
4 《森林の墓地(ISD)》
2 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《宿命の旅人(ISD)》
4 《若き狼(DKA)》
4 《血の芸術家(AVR)》
4 《カルテルの貴種(GTC)》
4 《復活の声(DGM)》
3 《縞痕のヴァロルズ(DGM)》
2 《オブゼダートの大口(DGM)》
4 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《未練ある魂(DKA)》
2 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
1 《情け知らずのガラク(ISD)》
Sideboard
4 《死儀礼のシャーマン(RTR)》
3 《罪の収集者(DGM)》
1 《情け知らずのガラク(ISD)》
2 《突然の衰微(RTR)》
2 《根生まれの防衛(RTR)》
3 《ひるまぬ勇気(DGM)》
ドランカラー版アリストクラッツ!?
ただ強の《復活の声(DGM)》は納得として《縞痕のヴァロルズ(DGM)》や《オブゼダートの大口(DGM)》などDGMのカードが満載。
まぁ《縞痕のヴァロルズ(DGM)》は新しいサクリエンジン兼アド装置といった感じで強そうではある。
初見殺しで4-0したのかと思いきや、同じ色の似たタイプのデッキが4-0にもうひとり、3-1にもひとりおり、どうやらたまたま勝ったというわけではなさそう…。
まだまだ《復活の声(DGM)》の値が上がるで…これは…
M14でのルール変更について
2013年5月23日 TCG全般おおまかな変更は以下の5つ
・自分相手間での同名の伝説パーマネント・同タイプのPWの対消滅がなくなる
・自分が同名の伝説パーマネント・同タイプのPWをコントロールしたとき、そのうち一枚を残して墓地に置く。
・サイドボード後のサイドボード枚数が任意に
・破壊されない効果のキーワード化
・土地をプレイできる回数に関する整備
特に上の2つの変更はプレイングだけでなく、デッキ構築・メタゲームに与える影響が大きそうですね。
1つ目に関しては、個人的にはクローン系で伝説生物の対処ができなくなった点は少し残念。《召喚の調べ(RAV)》で《幻影の像(M12)》を持ってきて《引き裂かれし永劫、エムラクール(ROE)》殺すのが好きだったのに…。
PWに関しては完全に先出し有利だったので、それが少し緩和されて良いかなぁと思います。対消滅用の《情け知らずのガラク(ISD)》などの軽いPWの価値が下がってしまったことは残念ですが…。
2つ目に関しては、ちょっと一部のカード強くなりすぎな気がします。《ガイアの揺籃の地(US)》の値段がヤバイことになっているとか…。まぁ自分はレガシーやらないのであまり関係ないですが…。
やっぱり「テーロス」は伝説がテーマなのかな~楽しみです。
・自分相手間での同名の伝説パーマネント・同タイプのPWの対消滅がなくなる
・自分が同名の伝説パーマネント・同タイプのPWをコントロールしたとき、そのうち一枚を残して墓地に置く。
・サイドボード後のサイドボード枚数が任意に
・破壊されない効果のキーワード化
・土地をプレイできる回数に関する整備
特に上の2つの変更はプレイングだけでなく、デッキ構築・メタゲームに与える影響が大きそうですね。
1つ目に関しては、個人的にはクローン系で伝説生物の対処ができなくなった点は少し残念。《召喚の調べ(RAV)》で《幻影の像(M12)》を持ってきて《引き裂かれし永劫、エムラクール(ROE)》殺すのが好きだったのに…。
PWに関しては完全に先出し有利だったので、それが少し緩和されて良いかなぁと思います。対消滅用の《情け知らずのガラク(ISD)》などの軽いPWの価値が下がってしまったことは残念ですが…。
2つ目に関しては、ちょっと一部のカード強くなりすぎな気がします。《ガイアの揺籃の地(US)》の値段がヤバイことになっているとか…。まぁ自分はレガシーやらないのであまり関係ないですが…。
やっぱり「テーロス」は伝説がテーマなのかな~楽しみです。
実際にあったシチュエーション
2013年5月22日 TCG全般 コメント (4)マジッククイズ的な…
こちらのデッキ:トリコフラッシュ
相手のデッキ:オロスミッドレンジ?
こちらライフ3 、相手ライフ7
こちらの手札:《スフィンクスの啓示(RTR)》《至高の評決(RTR)》
相手の手札:1枚
こちらの場→土地11枚、《霊異種(DGM)》
相手の場→土地7枚(内2枚アンタップ)、《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
状況:こちらのターン、《霊異種(DGM)》で攻撃し、「ブロックされない」と「+1/-1効果」を3回使ったところ(7/2)、相手が《オルゾフの魔除け(GTC)》を《霊異種(DGM)》を対象に破壊するモードで唱えた。
さて、どうするのが最善か
1. ブリンクして《スフィンクスの啓示(RTR)》を構える
2. ブリンクして《至高の評決(RTR)》を撃つ
3. その他
(答え)
↓
↓
↓
(文章にすると簡単すぎるなぁ)
↓
↓
↓
答えは3のその他で、《霊異種(DGM)》の「-1/+1効果」を5回使って2/7にするのが正解。
《霊異種(DGM)》は死にますが、《オルゾフの魔除け(GTC)》のライフルーズ効果によって対戦相手のライフを0にすることができます。
《霊異種(DGM)》を使っているとついついブリンクを多用して守りたくなってしまいますが、勝てるタイミングを逃してしまうこともありますよ、というお話でした。
文章にすると簡単にわかってしまいますが、実際の場面で即座に判断できる人はなかなかだと思います。(つい《至高の評決(RTR)》で流したくなってしまう←自分。…まぁ相手のプレイングも悪手なわけですが…)
こちらのデッキ:トリコフラッシュ
相手のデッキ:オロスミッドレンジ?
こちらライフ3 、相手ライフ7
こちらの手札:《スフィンクスの啓示(RTR)》《至高の評決(RTR)》
相手の手札:1枚
こちらの場→土地11枚、《霊異種(DGM)》
相手の場→土地7枚(内2枚アンタップ)、《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
状況:こちらのターン、《霊異種(DGM)》で攻撃し、「ブロックされない」と「+1/-1効果」を3回使ったところ(7/2)、相手が《オルゾフの魔除け(GTC)》を《霊異種(DGM)》を対象に破壊するモードで唱えた。
さて、どうするのが最善か
1. ブリンクして《スフィンクスの啓示(RTR)》を構える
2. ブリンクして《至高の評決(RTR)》を撃つ
3. その他
(答え)
↓
↓
↓
(文章にすると簡単すぎるなぁ)
↓
↓
↓
答えは3のその他で、《霊異種(DGM)》の「-1/+1効果」を5回使って2/7にするのが正解。
《霊異種(DGM)》は死にますが、《オルゾフの魔除け(GTC)》のライフルーズ効果によって対戦相手のライフを0にすることができます。
《霊異種(DGM)》を使っているとついついブリンクを多用して守りたくなってしまいますが、勝てるタイミングを逃してしまうこともありますよ、というお話でした。
文章にすると簡単にわかってしまいますが、実際の場面で即座に判断できる人はなかなかだと思います。(つい《至高の評決(RTR)》で流したくなってしまう←自分。…まぁ相手のプレイングも悪手なわけですが…)
トリコフラッシュで日曜スタン4-0
2013年5月19日 TCG全般 コメント (5)日曜スタンに参加。参加者16名の4回戦。デッキはトリコフラッシュ。
一回戦 オロスミッドレンジ
G1
相手の生物を捌いて、《スフィンクスの啓示(RTR)》→《霊異種(DGM)》で勝ち。
G2
《罪の収集者(DGM)》と《ラクドスの復活(RTR)》で手札をボロボロにされて負け。
G3
相手の引きがイマイチ弱かったようでG1と同じ展開で勝ち。
○×○
二回戦 ドランリアニ
G1
デッキの色しかわからないほどの相手のマナフラッドで勝ち。
G2
2ターン目に《根囲い(ISD)》を撃たれたところでドランリアニと判明。《忌まわしい回収(RTR)》3発撃たれて落ち方も強くて負け。
G3
《ボーラスの占い師(M13)》で《墓場の浄化(ISD)》を持ってきて相手のリアニを牽制するが、生物をガンガン展開されライフが6まで落ちる。何とか《至高の評決(RTR)》で立て直し、《霊異種(DGM)》で削りきり勝ち。
○×○
三回戦 ナヤ
G1
《炎樹族の使者(GTC)》→《火打ち蹄の猪(M13)》と展開されるが《アゾリウスの魔除け(RTR)》と《至高の評決(RTR)》で捌き、グダらせた後の《霊異種(DGM)》で勝ち。
G2
《雷口のヘルカイト(M13)》→《修復の天使(AVR)》の《雷口のヘルカイト(M13)》ブリンクで、こちらの天使がブロックに参加できずに押し込まれて負け。
G3
序盤を捌き、中盤の生物に対応していく展開。《戦導者のらせん(DGM)》で《ロクソドンの強打者(RTR)》を倒そうとすると《ボロスの魔除け(GTC)》で守られ焦るがトップ《至高の評決(RTR)》で解決。《真髄の針(RTR)》で《霊異種(DGM)》を指定されるが《修復の天使(AVR)》と4/5バニラの《霊異種(DGM)》で殴り勝つ。
○×○
四回戦 ドランリアニ
G1
メインからの《酸のスライム(M13)》で土地をゴリゴリ破壊されて、マナ差も響いて負け。
G2
カウンターで捌きつつマナを伸ばし、《スフィンクスの啓示(RTR)》からの《霊異種(DGM)》の黄金パターンで勝ち。
G3
またも《酸のスライム(M13)》で土地を攻められるが、《熟慮(ISD)》と《アゾリウスの魔除け(RTR)》で何とか持ちこたえる。《堀葬の儀式(ISD)》はカウンターし、素出し《静穏の天使(RTR)》には《墓場の浄化(ISD)》2枚と《至高の評決(RTR)》で対処する。《スフィンクスの啓示(RTR)》で引いて、ライブラリー残り8枚から《修復の天使(AVR)》+《霊異種(DGM)》で殴り勝ち。接戦だった。
×○○
そんなわけで4-0で優勝。やっぱトリコは使っていてしっくりくる。以下、雑感を。
《霊異種(DGM)》ゲロ強い。《戦導者オレリア(GTC)》よりも安心してフィニッシャーを任せられる。序盤捌いて《スフィンクスの啓示(RTR)》から《霊異種(DGM)》着地が黄金パターン。
《灼熱の槍(M13)》0、《変化/点火(DGM)》4で問題ない。対処したいタフネス3の生物が環境に少ないこと、《スラーグ牙(M13)》に対処できることを考えると《変化/点火(DGM)》優先の方が今の環境に合っている印象。
《戦導者のらせん(DGM)》はやっぱりあるとライフ面で安心できる。ビート相手に《瞬唱の魔道士(ISD)》でフラッシュバックする動きはやはり強い。
最後に今のリストを貼って終わり。
【トリコフラッシュ ver.1.02】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《蒸気孔(RTR)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《断崖の避難所(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《硫黄の滝(ISD)》
1 《島(M13)》
1 《僻地の灯台(AVR)》
3 《ボーラスの占い師(M13)》
3 《瞬唱の魔道士(ISD)》
3 《修復の天使(AVR)》
2 《霊異種(DGM)》
2 《火柱(AVR)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
2 《熟慮(ISD)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《変化/点火(DGM)》
2 《雲散霧消(ISD)》
2 《戦導者のらせん(DGM)》
2 《至高の評決(RTR)》
2 《中略(RTR)》
3 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
2 《クローン(M13)》
2 《否認(M13)》
1 《心理のらせん(RTR)》
1 《火柱(AVR)》
2 《イゼットの静電術師(RTR)》
2 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
一回戦 オロスミッドレンジ
G1
相手の生物を捌いて、《スフィンクスの啓示(RTR)》→《霊異種(DGM)》で勝ち。
G2
《罪の収集者(DGM)》と《ラクドスの復活(RTR)》で手札をボロボロにされて負け。
G3
相手の引きがイマイチ弱かったようでG1と同じ展開で勝ち。
○×○
二回戦 ドランリアニ
G1
デッキの色しかわからないほどの相手のマナフラッドで勝ち。
G2
2ターン目に《根囲い(ISD)》を撃たれたところでドランリアニと判明。《忌まわしい回収(RTR)》3発撃たれて落ち方も強くて負け。
G3
《ボーラスの占い師(M13)》で《墓場の浄化(ISD)》を持ってきて相手のリアニを牽制するが、生物をガンガン展開されライフが6まで落ちる。何とか《至高の評決(RTR)》で立て直し、《霊異種(DGM)》で削りきり勝ち。
○×○
三回戦 ナヤ
G1
《炎樹族の使者(GTC)》→《火打ち蹄の猪(M13)》と展開されるが《アゾリウスの魔除け(RTR)》と《至高の評決(RTR)》で捌き、グダらせた後の《霊異種(DGM)》で勝ち。
G2
《雷口のヘルカイト(M13)》→《修復の天使(AVR)》の《雷口のヘルカイト(M13)》ブリンクで、こちらの天使がブロックに参加できずに押し込まれて負け。
G3
序盤を捌き、中盤の生物に対応していく展開。《戦導者のらせん(DGM)》で《ロクソドンの強打者(RTR)》を倒そうとすると《ボロスの魔除け(GTC)》で守られ焦るがトップ《至高の評決(RTR)》で解決。《真髄の針(RTR)》で《霊異種(DGM)》を指定されるが《修復の天使(AVR)》と4/5バニラの《霊異種(DGM)》で殴り勝つ。
○×○
四回戦 ドランリアニ
G1
メインからの《酸のスライム(M13)》で土地をゴリゴリ破壊されて、マナ差も響いて負け。
G2
カウンターで捌きつつマナを伸ばし、《スフィンクスの啓示(RTR)》からの《霊異種(DGM)》の黄金パターンで勝ち。
G3
またも《酸のスライム(M13)》で土地を攻められるが、《熟慮(ISD)》と《アゾリウスの魔除け(RTR)》で何とか持ちこたえる。《堀葬の儀式(ISD)》はカウンターし、素出し《静穏の天使(RTR)》には《墓場の浄化(ISD)》2枚と《至高の評決(RTR)》で対処する。《スフィンクスの啓示(RTR)》で引いて、ライブラリー残り8枚から《修復の天使(AVR)》+《霊異種(DGM)》で殴り勝ち。接戦だった。
×○○
そんなわけで4-0で優勝。やっぱトリコは使っていてしっくりくる。以下、雑感を。
《霊異種(DGM)》ゲロ強い。《戦導者オレリア(GTC)》よりも安心してフィニッシャーを任せられる。序盤捌いて《スフィンクスの啓示(RTR)》から《霊異種(DGM)》着地が黄金パターン。
《灼熱の槍(M13)》0、《変化/点火(DGM)》4で問題ない。対処したいタフネス3の生物が環境に少ないこと、《スラーグ牙(M13)》に対処できることを考えると《変化/点火(DGM)》優先の方が今の環境に合っている印象。
《戦導者のらせん(DGM)》はやっぱりあるとライフ面で安心できる。ビート相手に《瞬唱の魔道士(ISD)》でフラッシュバックする動きはやはり強い。
最後に今のリストを貼って終わり。
【トリコフラッシュ ver.1.02】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《蒸気孔(RTR)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《断崖の避難所(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《硫黄の滝(ISD)》
1 《島(M13)》
1 《僻地の灯台(AVR)》
3 《ボーラスの占い師(M13)》
3 《瞬唱の魔道士(ISD)》
3 《修復の天使(AVR)》
2 《霊異種(DGM)》
2 《火柱(AVR)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
2 《熟慮(ISD)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《変化/点火(DGM)》
2 《雲散霧消(ISD)》
2 《戦導者のらせん(DGM)》
2 《至高の評決(RTR)》
2 《中略(RTR)》
3 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
2 《クローン(M13)》
2 《否認(M13)》
1 《心理のらせん(RTR)》
1 《火柱(AVR)》
2 《イゼットの静電術師(RTR)》
2 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
やっぱりトリコがイイ!
2013年5月18日 TCG全般えっ、ウルフランバント?
FNMで0-3だったよ。言わせんな、恥ずかしい。
あまりの負けっぷりに逆に清々しい気分だよ。
負けた3つのデッキ全てに《怨恨(M13)》4枚づつ入ってたよ。全体除去で流れないクロックってどうなの?誰だよ再録したやつ。
心が折れてしまったのでトリココンを調整する作業に戻りまーす。
やっぱトリコは良いよな~(涙)
FNMで0-3だったよ。言わせんな、恥ずかしい。
あまりの負けっぷりに逆に清々しい気分だよ。
負けた3つのデッキ全てに《怨恨(M13)》4枚づつ入ってたよ。全体除去で流れないクロックってどうなの?誰だよ再録したやつ。
心が折れてしまったのでトリココンを調整する作業に戻りまーす。
やっぱトリコは良いよな~(涙)
《Archangel of Thune(M14)》が入りそうなデッキ
2013年5月17日 TCG全般ちょっと気が早いけど…
《Archangel of Thune(M14)》3WW 神話レア
飛行 絆魂
あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
3/4
M14に収録予定?の神話天使。能力は限定的でサイズも心許ないが…
3 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
1 《神無き祭殿(GTC)》
1 《寺院の庭(RTR)》
2 《草むした墓(RTR)》
2 《剃刀境の茂み(SOM)》
2 《森林の墓地(ISD)》
4 《霧深い雨林(ZEN)》
4 《新緑の地下墓地(ZEN)》
3 《森(M13)》
1 《沼(M13)》
4 《極楽鳥(M12)》
3 《死儀礼のシャーマン(RTR)》
2 《臓物の予見者(M11)》
2 《シルヴォクののけ者、メリーラ(NPH)》
1 《根の壁(TSP)》
1 《カルテルの貴種(GTC)》
1 《クァーサルの群れ魔道士(ARB)》
1 《呪文滑り(NPH)》
1 《復活の声(DGM)》
4 《台所の嫌がらせ屋(SHM)》
1 《永遠の証人(5DN)》
1 《オルゾフの司教(GPT)》
1 《スパイクの飼育係(TSP)》
2 《残忍なレッドキャップ(SHM)》
1 《イーオスのレインジャー(ALA)》
1 《ファイレクシアの変形者(NPH)》
1 《Archangel of Thune》
2 《突然の衰微(RTR)》
4 《出産の殻(NPH)》
3 《召喚の調べ(RAV)》
モダンのメリーラポッドにすんなり入りそう。
《Archangel of Thune》+《台所の嫌がらせ屋(SHM)》+サクリ台で無限ライフ・無限パンプ
《Archangel of Thune》+《スパイクの飼育係(TSP)》でも無限ライフ・無限パンプ(2枚コンボ!)
横に並べるデッキだから、最悪ビートプランでも単体で仕事する。悪くないんじゃないかな。
スタンではその、あれだ…。
《Archangel of Thune(M14)》3WW 神話レア
飛行 絆魂
あなたがライフを得るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に、+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
3/4
M14に収録予定?の神話天使。能力は限定的でサイズも心許ないが…
3 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
1 《神無き祭殿(GTC)》
1 《寺院の庭(RTR)》
2 《草むした墓(RTR)》
2 《剃刀境の茂み(SOM)》
2 《森林の墓地(ISD)》
4 《霧深い雨林(ZEN)》
4 《新緑の地下墓地(ZEN)》
3 《森(M13)》
1 《沼(M13)》
4 《極楽鳥(M12)》
3 《死儀礼のシャーマン(RTR)》
2 《臓物の予見者(M11)》
2 《シルヴォクののけ者、メリーラ(NPH)》
1 《根の壁(TSP)》
1 《カルテルの貴種(GTC)》
1 《クァーサルの群れ魔道士(ARB)》
1 《呪文滑り(NPH)》
1 《復活の声(DGM)》
4 《台所の嫌がらせ屋(SHM)》
1 《永遠の証人(5DN)》
1 《オルゾフの司教(GPT)》
1 《スパイクの飼育係(TSP)》
2 《残忍なレッドキャップ(SHM)》
1 《イーオスのレインジャー(ALA)》
1 《ファイレクシアの変形者(NPH)》
1 《Archangel of Thune》
2 《突然の衰微(RTR)》
4 《出産の殻(NPH)》
3 《召喚の調べ(RAV)》
モダンのメリーラポッドにすんなり入りそう。
《Archangel of Thune》+《台所の嫌がらせ屋(SHM)》+サクリ台で無限ライフ・無限パンプ
《Archangel of Thune》+《スパイクの飼育係(TSP)》でも無限ライフ・無限パンプ(2枚コンボ!)
横に並べるデッキだから、最悪ビートプランでも単体で仕事する。悪くないんじゃないかな。
スタンではその、あれだ…。
[ウルフラン]ジャンドに勝てな~い[バント]
2013年5月16日 TCG全般 コメント (2)前エントリーのウルフランバントを回しているのだが、ジャンドコンになかなか勝てない。
負けパターンをまとめると
↑よくある
↓まぁまぁある
として
・《ラクドスの復活(RTR)》か《狂気の種父(DGM)》で手札が吹っ飛んでアド死。
・地上を固められて《原初の狩人、ガラク(M13)》を対処できずアド死。
・《ミジウムの迫撃砲(RTR)》超過で生物を根こそぎ殺されてアド死。
・《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》無双される。
(注:アド死とはアドバンテージを広げられて徐々に劣勢になり負けることを指す。《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》は関係ないです。)
など多岐にわたり、対策が難しい。
特に多いのが1番と2番で、1番では《狂気の種父(DGM)》が採用されるようになったために、《ラクドスの復活(RTR)》対策の《魔女封じの宝珠(ISD)》がイマイチ機能しなくなってしまっていてキツイ。
2番ではPW対策の《拘留の宝球(RTR)》を2枚取っているのだが引かないとボコボコにされる可能性が高く、《原初の狩人、ガラク(M13)》の強さを実感。
逆に勝ちパターンとしては
・《霊異種(DGM)》無双する。
・《軍勢の集結(GTC)》を守りきる。
の2つくらいしかないのが辛さを物語っている。
以上を踏まえていろいろ考えた結果、今のリストを上げると
【ウルフランバント ver.1.02】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《踏み鳴らされる地(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《ロウクスの信仰癒し人(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《盲従(GTC)》
1 《霊異種(DGM)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
2 《情け知らずのガラク(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
・《狂気の種父(DGM)》→《セレズニアの魔除け(RTR)》
・《ラクドスの復活(RTR)》→打ち消し
・《原初の狩人、ガラク(M13)》→《拘留の宝球(RTR)》もしくは《情け知らずのガラク(ISD)》で対象滅。
というように、とりあえずどのパターンにも対応できるような構成にしてみた。
ただしこれでもかなりキツく、噛み合わなければ簡単に負ける。
正直ジャンドには当たりたくないのが本音…。
ビートとバントオーラにだけ当たれば楽なのだが…。
負けパターンをまとめると
↑よくある
↓まぁまぁある
として
・《ラクドスの復活(RTR)》か《狂気の種父(DGM)》で手札が吹っ飛んでアド死。
・地上を固められて《原初の狩人、ガラク(M13)》を対処できずアド死。
・《ミジウムの迫撃砲(RTR)》超過で生物を根こそぎ殺されてアド死。
・《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》無双される。
(注:アド死とはアドバンテージを広げられて徐々に劣勢になり負けることを指す。《むかつき/Ad Nauseam(ALA)》は関係ないです。)
など多岐にわたり、対策が難しい。
特に多いのが1番と2番で、1番では《狂気の種父(DGM)》が採用されるようになったために、《ラクドスの復活(RTR)》対策の《魔女封じの宝珠(ISD)》がイマイチ機能しなくなってしまっていてキツイ。
2番ではPW対策の《拘留の宝球(RTR)》を2枚取っているのだが引かないとボコボコにされる可能性が高く、《原初の狩人、ガラク(M13)》の強さを実感。
逆に勝ちパターンとしては
・《霊異種(DGM)》無双する。
・《軍勢の集結(GTC)》を守りきる。
の2つくらいしかないのが辛さを物語っている。
以上を踏まえていろいろ考えた結果、今のリストを上げると
【ウルフランバント ver.1.02】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《踏み鳴らされる地(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《ロウクスの信仰癒し人(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《盲従(GTC)》
1 《霊異種(DGM)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
2 《情け知らずのガラク(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
・《狂気の種父(DGM)》→《セレズニアの魔除け(RTR)》
・《ラクドスの復活(RTR)》→打ち消し
・《原初の狩人、ガラク(M13)》→《拘留の宝球(RTR)》もしくは《情け知らずのガラク(ISD)》で対象滅。
というように、とりあえずどのパターンにも対応できるような構成にしてみた。
ただしこれでもかなりキツく、噛み合わなければ簡単に負ける。
正直ジャンドには当たりたくないのが本音…。
ビートとバントオーラにだけ当たれば楽なのだが…。
《軍勢の集結》オロスコン
2013年5月14日 TCG全般5/12のStandard Dailyより4-0,3-1のオロスコン
4 《血の墓所(RTR)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
3 《断崖の避難所(ISD)》
4 《竜髑髏の山頂(M13)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
1 《山(RTR)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
2 《戦導者オレリア(GTC)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
2 《幽霊議員オブゼダート(GTC)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
3 《軍勢の集結(GTC)》
3 《戦慄掘り(RTR)》
2 《信仰無き物あさり(DKA)》
4 《未練ある魂(DKA)》
3 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
1 《ラクドスの魔鍵(RTR)》
3 《灼熱の槍(M13)》
3 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
Sideboard
1 《魂の洞窟(AVR)》
3 《ヴェールのリリアナ(ISD)》
1 《幽霊議員オブゼダート(GTC)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
2 《ラクドスの復活(RTR)》
3 《轟く激震(ISD)》
3 《殺戮遊戯(RTR)》
メインはどちらも同じ。サイドもほぼ同じで若干の違いとして3-1の方は《ラクドスの復活(RTR)》→《狂気の種父(DGM)》になってる。
従来の《堀葬の儀式(ISD)》プランを抜いて、《軍勢の集結(GTC)》+《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》で攻める構成。
《軍勢の集結(GTC)》がジャンドに強いので、ジャンドをメタるならこういう構成も強そう。(小波間)
4 《血の墓所(RTR)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
3 《断崖の避難所(ISD)》
4 《竜髑髏の山頂(M13)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
1 《山(RTR)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
2 《戦導者オレリア(GTC)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
2 《幽霊議員オブゼダート(GTC)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
3 《軍勢の集結(GTC)》
3 《戦慄掘り(RTR)》
2 《信仰無き物あさり(DKA)》
4 《未練ある魂(DKA)》
3 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
1 《ラクドスの魔鍵(RTR)》
3 《灼熱の槍(M13)》
3 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
Sideboard
1 《魂の洞窟(AVR)》
3 《ヴェールのリリアナ(ISD)》
1 《幽霊議員オブゼダート(GTC)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
2 《ラクドスの復活(RTR)》
3 《轟く激震(ISD)》
3 《殺戮遊戯(RTR)》
メインはどちらも同じ。サイドもほぼ同じで若干の違いとして3-1の方は《ラクドスの復活(RTR)》→《狂気の種父(DGM)》になってる。
従来の《堀葬の儀式(ISD)》プランを抜いて、《軍勢の集結(GTC)》+《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》で攻める構成。
《軍勢の集結(GTC)》がジャンドに強いので、ジャンドをメタるならこういう構成も強そう。(小波間)
金曜日、FNMに参加。
夕方の部。デッキはバントフラッシュ。
一回戦 エスパーバベル ×○×
二回戦 黒単ゾンビ ××
三回戦 ナヤ? ○○
1-2。マリガン多し、引きも噛み合わず…。
夜の部。デッキはジャンドコン。
一回戦 白黒ミッドレンジ ○○
二回戦 グルールウーズビート ××
三回戦 5色門コントロール ○○
2-1。《捕食者のウーズ(DKA)》は割と困る。
日曜日、先月から開かれるようになったMME(マンスリーマジックイベント)に参加。デッキはウルフランバント。
一回戦 黒ナヤ ○×○
二回戦 オロスミッドレンジ ××
三回戦 エスパーコン ×○○
四回戦 バントオーラ ○○
3-1。場に出た《霊異種(DGM)》はゲロ強い。やっぱりバントコンは使っていて落ち着く。
【ウルフランバント ver.1.01】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《踏み鳴らされる地(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《ロウクスの信仰癒し人(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《盲従(GTC)》
1 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
2 《魔女封じの宝珠(ISD)》
全除去6枚の過剰なビートメタ。雑に《終末(AVR)》を捲っていけばミッドレンジ系とも互角に戦えるはず。対コントロールは《霊異種(DGM)》頼み。増加傾向のバントオーラは基本お客さん。5,6戦やったけど圧勝だった。
再来週のゲームデーに向けてデッキを決めないと…。
夕方の部。デッキはバントフラッシュ。
一回戦 エスパーバベル ×○×
二回戦 黒単ゾンビ ××
三回戦 ナヤ? ○○
1-2。マリガン多し、引きも噛み合わず…。
夜の部。デッキはジャンドコン。
一回戦 白黒ミッドレンジ ○○
二回戦 グルールウーズビート ××
三回戦 5色門コントロール ○○
2-1。《捕食者のウーズ(DKA)》は割と困る。
日曜日、先月から開かれるようになったMME(マンスリーマジックイベント)に参加。デッキはウルフランバント。
一回戦 黒ナヤ ○×○
二回戦 オロスミッドレンジ ××
三回戦 エスパーコン ×○○
四回戦 バントオーラ ○○
3-1。場に出た《霊異種(DGM)》はゲロ強い。やっぱりバントコンは使っていて落ち着く。
【ウルフランバント ver.1.01】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
1 《踏み鳴らされる地(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《ロウクスの信仰癒し人(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《盲従(GTC)》
1 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《軍勢の集結(GTC)》
2 《魔女封じの宝珠(ISD)》
全除去6枚の過剰なビートメタ。雑に《終末(AVR)》を捲っていけばミッドレンジ系とも互角に戦えるはず。対コントロールは《霊異種(DGM)》頼み。増加傾向のバントオーラは基本お客さん。5,6戦やったけど圧勝だった。
再来週のゲームデーに向けてデッキを決めないと…。
デッキメモ:オロス吸血鬼
2013年5月8日 TCG全般【オロス吸血鬼ミッドレンジ ver.1.01】
3 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
3 《竜髑髏の山頂(M13)》
2 《処刑者の要塞(AVR)》
4 《血の芸術家(AVR)》
4 《税収飲み(DGM)》
3 《吸血鬼の夜鷲(M13)》
4 《流城の隊長(DKA)》
3 《血統の守り手(ISD)》
4 《ファルケンラスの貴種(DKA)》
3 《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
3 《オルゾフの魔除け(GTC)》
4 《未練ある魂(DKA)》
2 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
Sideboard
1 《吸血鬼の夜鷲(M13)》
1 《血統の守り手(ISD)》
2 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《悲劇的な過ち(DKA)》
2 《地下世界の人脈(RTR)》
2 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
2 《冒涜の行動》
2 《殺戮遊戯》
最初は《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》を入れたオロスコンを回していたのだが、ジャンドの《スラーグ牙(M13)》と前エントリーのバントフラッシュの《ワームの到来(DGM)》に弱すぎて即解体。特に《ワームの到来(DGM)》に至っては4マナ立っていると殴りに行くことすらできないという体たらく…。
なら強化してあげればいいじゃないかということでいつのまにか吸血鬼デッキに。
《流城の隊長(DKA)》と《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》の相性は良く、5/5プロテ2色、絆魂、先制攻撃と《悪斬の天使(M10)》もびっくりな性能になる。
あとは同時に強化対象になる各種吸血鬼と対コントロール用の《未練ある魂(DKA)》と除去呪文を入れて完成。
《血統の守り手(ISD)》は中速以下のデッキに対して強く、このデッキなら出た1~2ターン後に変身できることも珍しくない。《未練ある魂(DKA)》は対コントロールというか対全体除去。バントフラッシュの《至高の評決(RTR)》→《瞬唱の魔道士(ISD)》FB《至高の評決(RTR)》だけで負けるのが嫌だったため。《血の芸術家(AVR)》や《ファルケンラスの貴種(DKA)》との相性も良いしKPも高いので間違いは無いはず。
除去は万能の《オルゾフの魔除け(GTC)》をメインに採用。前述の《ワームの到来(DGM)》もあるし、インスタントで撃てる除去の価値は上がっている。このデッキは絆魂持ちが多く、ライフロスもそこまで気にならない。
とりあえずバントフラッシュとは互角に戦えるようにはなったので、近いうちにFNMに持ちこんでみたいところ。
3 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
3 《竜髑髏の山頂(M13)》
2 《処刑者の要塞(AVR)》
4 《血の芸術家(AVR)》
4 《税収飲み(DGM)》
3 《吸血鬼の夜鷲(M13)》
4 《流城の隊長(DKA)》
3 《血統の守り手(ISD)》
4 《ファルケンラスの貴種(DKA)》
3 《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
3 《オルゾフの魔除け(GTC)》
4 《未練ある魂(DKA)》
2 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
Sideboard
1 《吸血鬼の夜鷲(M13)》
1 《血統の守り手(ISD)》
2 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《悲劇的な過ち(DKA)》
2 《地下世界の人脈(RTR)》
2 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
2 《冒涜の行動》
2 《殺戮遊戯》
最初は《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》を入れたオロスコンを回していたのだが、ジャンドの《スラーグ牙(M13)》と前エントリーのバントフラッシュの《ワームの到来(DGM)》に弱すぎて即解体。特に《ワームの到来(DGM)》に至っては4マナ立っていると殴りに行くことすらできないという体たらく…。
なら強化してあげればいいじゃないかということでいつのまにか吸血鬼デッキに。
《流城の隊長(DKA)》と《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》の相性は良く、5/5プロテ2色、絆魂、先制攻撃と《悪斬の天使(M10)》もびっくりな性能になる。
あとは同時に強化対象になる各種吸血鬼と対コントロール用の《未練ある魂(DKA)》と除去呪文を入れて完成。
《血統の守り手(ISD)》は中速以下のデッキに対して強く、このデッキなら出た1~2ターン後に変身できることも珍しくない。《未練ある魂(DKA)》は対コントロールというか対全体除去。バントフラッシュの《至高の評決(RTR)》→《瞬唱の魔道士(ISD)》FB《至高の評決(RTR)》だけで負けるのが嫌だったため。《血の芸術家(AVR)》や《ファルケンラスの貴種(DKA)》との相性も良いしKPも高いので間違いは無いはず。
除去は万能の《オルゾフの魔除け(GTC)》をメインに採用。前述の《ワームの到来(DGM)》もあるし、インスタントで撃てる除去の価値は上がっている。このデッキは絆魂持ちが多く、ライフロスもそこまで気にならない。
とりあえずバントフラッシュとは互角に戦えるようにはなったので、近いうちにFNMに持ちこんでみたいところ。
デッキメモ:バントフラッシュ
2013年5月6日 TCG全般【バントフラッシュ ver.1.01】
4 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
1 《島(M13)》
1 《森(M13)》
3 《ボーラスの占い師(M13)》
4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
3 《修復の天使(AVR)》
3 《思考掃き(DKA)》
2 《ギルドとの縁切り(DGM)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
1 《中略(RTR)》
1 《雲散霧消(ISD)》
2 《巻き直し(M13)》
4 《ワームの到来(DGM)》
2 《至高の評決(RTR)》
3 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
Sideboard
2 《クローン(M13)》
1 《セレズニアの声、トロスターニ(RTR)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
1 《盲従(GTC)》
1 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
1 《雲散霧消(ISD)》
1 《心理のらせん(RTR)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
《送還(M13)》と《熟慮(ISD)》の使い勝手がイマイチ悪かったので、《ギルドとの縁切り(DGM)》と《ルーン唱えの長槍(ISD)》に変更。
《聖トラフトの霊(ISD)》で殴るようなデッキではないので《送還(M13)》は基本アド損だし、見た目より攻めの細いこのデッキでは《熟慮(ISD)》よりも相手に触れるカードと打撃力を上げるカードが欲しかったため。干渉力が低いので他の青系デッキと違ってカードを多く引いても勝ちに繋がりにくい。(《熟慮(ISD)》や《スフィンクスの啓示(RTR)》が強いのは1体1交換を取れるカードが多いデッキ。)
《ギルドとの縁切り(DGM)》は想像以上に使いやすかったのでメイン昇格。あと《ルーン唱えの長槍(ISD)》は《ワームの到来(DGM)》との相性も良いしスペルの多いこのデッキでは使いやすい。
WWUUGGを要求されるマナベースも現在の構成でそこまで事故らない。さすがに無色土地をいれるスペースは無いが…。
やっぱり《ワームの到来(DGM)》は雑に強かった印象。
4 《繁殖池(GTC)》
3 《寺院の庭(RTR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
1 《島(M13)》
1 《森(M13)》
3 《ボーラスの占い師(M13)》
4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
3 《修復の天使(AVR)》
3 《思考掃き(DKA)》
2 《ギルドとの縁切り(DGM)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
1 《中略(RTR)》
1 《雲散霧消(ISD)》
2 《巻き直し(M13)》
4 《ワームの到来(DGM)》
2 《至高の評決(RTR)》
3 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
Sideboard
2 《クローン(M13)》
1 《セレズニアの声、トロスターニ(RTR)》
2 《墓場の浄化(ISD)》
1 《ギルドとの縁切り(DGM)》
1 《盲従(GTC)》
1 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
1 《雲散霧消(ISD)》
1 《心理のらせん(RTR)》
1 《至高の評決(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
《送還(M13)》と《熟慮(ISD)》の使い勝手がイマイチ悪かったので、《ギルドとの縁切り(DGM)》と《ルーン唱えの長槍(ISD)》に変更。
《聖トラフトの霊(ISD)》で殴るようなデッキではないので《送還(M13)》は基本アド損だし、見た目より攻めの細いこのデッキでは《熟慮(ISD)》よりも相手に触れるカードと打撃力を上げるカードが欲しかったため。干渉力が低いので他の青系デッキと違ってカードを多く引いても勝ちに繋がりにくい。(《熟慮(ISD)》や《スフィンクスの啓示(RTR)》が強いのは1体1交換を取れるカードが多いデッキ。)
《ギルドとの縁切り(DGM)》は想像以上に使いやすかったのでメイン昇格。あと《ルーン唱えの長槍(ISD)》は《ワームの到来(DGM)》との相性も良いしスペルの多いこのデッキでは使いやすい。
WWUUGGを要求されるマナベースも現在の構成でそこまで事故らない。さすがに無色土地をいれるスペースは無いが…。
やっぱり《ワームの到来(DGM)》は雑に強かった印象。
トリコミッドレンジでFNM3-0
2013年5月4日 TCG全般 コメント (2)FNMに参加。デッキはトリコミッドレンジ。DGMのカードは《変化/点火(DGM)》と《戦導者のらせん(DGM)》。
一回戦 人間リアニ
G1
《ボロスの反攻者(GTC)》3体でビートするも、妨害カード何も引かず、コンボ決まって負け。
G2
相手の墓地の肥え方がぬるくて、適度にカウンターも絡めて勝ち。
G3
長期戦になり《骨までの齧りつき(ISD)》で40点以上回復されるが、《戦導者オレリア(GTC)》でそれ以上の打点で殴り勝ち。1ターンで22ダメとか《戦導者オレリア(GTC)》の打点はマジでオカシイと思った。
×○○
二回戦 エスパーコン
G1
《修復の天使(AVR)》で少しずつライフを削りながら《スフィンクスの啓示(RTR)》を撃つとスタックして相手も撃ってきたので、返しに《戦導者オレリア(GTC)》出して勝ち。
G2
カウンター合戦になるも、うまく《スフィンクスの啓示(RTR)》でフルタップさせて《戦導者オレリア(GTC)》でGG。
○○
三回戦 グルールビート
G1
カウンターと火力で捌いていくが《原初の狩人、ガラク(M12)》が着地して負け。
G2
またもや《原初の狩人、ガラク(M12)》が着地してしまうものの《戦導者のらせん(DGM)》で事なきを得る。《スフィンクスの啓示(RTR)》2発目を撃った時点で相手投了。
G3
2ターン目に《獰猛さの勝利(AVR)》を貼られあせるが、《ボロスの反攻者(GTC)》を出し、うまく相手の生物を除去してドローさせない。《スフィンクスの啓示(RTR)》と《戦導者のらせん(DGM)》でライフを引き上げ《戦導者オレリア(GTC)》で殴り殺す。
×○○
というわけで3-0。プロモ《審判官の使い魔(RTR)》ゲット。
新カード感想。
《変化/点火(DGM)》…持っているととりあえず安心。《灼熱の槍(M13)》よりも優先するかどうかはメタによるか。そこまで対処したい生物が出てこなかったのと若干重さが気になったので次回も継続して試してみたいカード。
《戦導者のらせん(DGM)》…本家よりも重くなった火力だが十分強力。特に4点の部分が強く、《ゴーア族の暴行者(GTC)》を一撃で落とせるのが偉かったので、《ロクソドンの強打者(RTR)》出されてもそれほど困らなくなったはず。《原初の狩人、ガラク(M13)》を出落ちにさせられるのはマジイケメン。ライフゲインももちろん強かった。
新環境トリコは上記の二種類の火力により対応力が上がった印象。相変わらず勝ち筋が細く、テクニックを要求してくるデッキだが練習していきたいと思う。
一回戦 人間リアニ
G1
《ボロスの反攻者(GTC)》3体でビートするも、妨害カード何も引かず、コンボ決まって負け。
G2
相手の墓地の肥え方がぬるくて、適度にカウンターも絡めて勝ち。
G3
長期戦になり《骨までの齧りつき(ISD)》で40点以上回復されるが、《戦導者オレリア(GTC)》でそれ以上の打点で殴り勝ち。1ターンで22ダメとか《戦導者オレリア(GTC)》の打点はマジでオカシイと思った。
×○○
二回戦 エスパーコン
G1
《修復の天使(AVR)》で少しずつライフを削りながら《スフィンクスの啓示(RTR)》を撃つとスタックして相手も撃ってきたので、返しに《戦導者オレリア(GTC)》出して勝ち。
G2
カウンター合戦になるも、うまく《スフィンクスの啓示(RTR)》でフルタップさせて《戦導者オレリア(GTC)》でGG。
○○
三回戦 グルールビート
G1
カウンターと火力で捌いていくが《原初の狩人、ガラク(M12)》が着地して負け。
G2
またもや《原初の狩人、ガラク(M12)》が着地してしまうものの《戦導者のらせん(DGM)》で事なきを得る。《スフィンクスの啓示(RTR)》2発目を撃った時点で相手投了。
G3
2ターン目に《獰猛さの勝利(AVR)》を貼られあせるが、《ボロスの反攻者(GTC)》を出し、うまく相手の生物を除去してドローさせない。《スフィンクスの啓示(RTR)》と《戦導者のらせん(DGM)》でライフを引き上げ《戦導者オレリア(GTC)》で殴り殺す。
×○○
というわけで3-0。プロモ《審判官の使い魔(RTR)》ゲット。
新カード感想。
《変化/点火(DGM)》…持っているととりあえず安心。《灼熱の槍(M13)》よりも優先するかどうかはメタによるか。そこまで対処したい生物が出てこなかったのと若干重さが気になったので次回も継続して試してみたいカード。
《戦導者のらせん(DGM)》…本家よりも重くなった火力だが十分強力。特に4点の部分が強く、《ゴーア族の暴行者(GTC)》を一撃で落とせるのが偉かったので、《ロクソドンの強打者(RTR)》出されてもそれほど困らなくなったはず。《原初の狩人、ガラク(M13)》を出落ちにさせられるのはマジイケメン。ライフゲインももちろん強かった。
新環境トリコは上記の二種類の火力により対応力が上がった印象。相変わらず勝ち筋が細く、テクニックを要求してくるデッキだが練習していきたいと思う。
[スタン]2枚コンボで無限ライフ
2013年5月3日 TCG全般 コメント (1)まずはデッキを
4 《寺院の庭(RTR)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《踏み鳴らされる地(GTC)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
2 《セレズニアのギルド門(RTR)》
2 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
4 《アヴァシンの巡礼者(ISD)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
4 《ロクソドンの強打者(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
4 《未練ある魂(DKA)》
4 《覚悟/意欲(DGM)》
2 《情け知らずのガラク(ISD)》
突然だが新スタン環境では2枚コンボで無限ライフを得られる組み合わせが存在する。それが、
《ボロスの反攻者(GTC)》+《覚悟/意欲(DGM)》
の組み合わせだ。
もともとこのコンボはトリコカラーで《ボロスの反攻者(GTC)》に《アゾリウスの魔除け(RTR)》と《ボロスの魔除け(GTC)》を使い、絆魂と破壊されない効果を付加し、ダメージを自身に与え続けることで無限ライフを得るというものだった。
この実際に構築で使われた強力なコンボを、新環境では《覚悟/意欲(DGM)》を融合で唱えることでたった2枚の組み合わせで実現することができるのである。
加えてもうひとつの大きい違いとして《覚悟/意欲(DGM)》の"アンタップする"という効果があげられる。このコンボは《ボロスの反攻者(GTC)》にダメージが与えられる必要があるため、反攻者がいずれかのクリーチャーをブロックするかブロックされる必要があった。しかしながら《ボロスの反攻者(GTC)》の持つ能力の特性上なかなか直接戦闘が発生しにくく、コンボが成立しにくい性質を持っていた。
ところが《覚悟/意欲(DGM)》のアンタップの効果により《ボロスの反攻者(GTC)》攻撃→相手スルー→相手攻撃→《覚悟/意欲(DGM)》でアンタップしてブロック→無限ライフという流れが狙いやすくなった。これはコンボがバレた後でも相手の攻撃を抑止する力が働くということである。相手が攻撃してこないなら、こちらは殴り続けていれば良い。
もちろん《覚悟/意欲(DGM)》を融合で唱えるためには6マナ必要であり、構えるのが簡単とは言えない。しかしながら、《ボロスの反攻者(GTC)》も《覚悟/意欲(DGM)》も単体で十分に強いカードであり、デッキを構成する個々のカードもよく見る強力なカードばかりである。
また《アヴァシンの巡礼者(ISD)》と《遥か見(M13)》によりマナを伸ばすことができるため、コンボを決めるタイミング、そしてそれを狙う価値は十分にあると言えるだろう。
ぜひ、思わぬところからこのコンボを決めて、対戦相手の驚く顔を見て欲しいと思う。
コラムっぽく書いてみましたが、参考になれば~
4 《寺院の庭(RTR)》
4 《神無き祭殿(GTC)》
4 《踏み鳴らされる地(GTC)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
2 《セレズニアのギルド門(RTR)》
2 《ガヴォニーの居住区(ISD)》
4 《アヴァシンの巡礼者(ISD)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
4 《ロクソドンの強打者(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
4 《未練ある魂(DKA)》
4 《覚悟/意欲(DGM)》
2 《情け知らずのガラク(ISD)》
突然だが新スタン環境では2枚コンボで無限ライフを得られる組み合わせが存在する。それが、
《ボロスの反攻者(GTC)》+《覚悟/意欲(DGM)》
の組み合わせだ。
もともとこのコンボはトリコカラーで《ボロスの反攻者(GTC)》に《アゾリウスの魔除け(RTR)》と《ボロスの魔除け(GTC)》を使い、絆魂と破壊されない効果を付加し、ダメージを自身に与え続けることで無限ライフを得るというものだった。
この実際に構築で使われた強力なコンボを、新環境では《覚悟/意欲(DGM)》を融合で唱えることでたった2枚の組み合わせで実現することができるのである。
加えてもうひとつの大きい違いとして《覚悟/意欲(DGM)》の"アンタップする"という効果があげられる。このコンボは《ボロスの反攻者(GTC)》にダメージが与えられる必要があるため、反攻者がいずれかのクリーチャーをブロックするかブロックされる必要があった。しかしながら《ボロスの反攻者(GTC)》の持つ能力の特性上なかなか直接戦闘が発生しにくく、コンボが成立しにくい性質を持っていた。
ところが《覚悟/意欲(DGM)》のアンタップの効果により《ボロスの反攻者(GTC)》攻撃→相手スルー→相手攻撃→《覚悟/意欲(DGM)》でアンタップしてブロック→無限ライフという流れが狙いやすくなった。これはコンボがバレた後でも相手の攻撃を抑止する力が働くということである。相手が攻撃してこないなら、こちらは殴り続けていれば良い。
もちろん《覚悟/意欲(DGM)》を融合で唱えるためには6マナ必要であり、構えるのが簡単とは言えない。しかしながら、《ボロスの反攻者(GTC)》も《覚悟/意欲(DGM)》も単体で十分に強いカードであり、デッキを構成する個々のカードもよく見る強力なカードばかりである。
また《アヴァシンの巡礼者(ISD)》と《遥か見(M13)》によりマナを伸ばすことができるため、コンボを決めるタイミング、そしてそれを狙う価値は十分にあると言えるだろう。
ぜひ、思わぬところからこのコンボを決めて、対戦相手の驚く顔を見て欲しいと思う。
コラムっぽく書いてみましたが、参考になれば~
個人的プレオーダーまとめとTOP10
2013年5月2日 TCG全般まずは国内プレオーダーで買ったもの↓
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》 1280*3
《霊異種(DGM)》 580*3
《狂気の種父(DGM)》 200*3
《花崗岩の凝視(DGM)》 270*3
《ギルドとの縁切り(DGM)》 120*2
《概念泥棒(DGM)》 460*1
《ワームの到来(DGM)》 800*4
《ヴィトゥ=ガジーの末裔(DGM)》 50*4
《残虐の達人》 400*3
《死橋の詠唱》 200*1
《第10管区のラヴィニア》 100*2
《唯々+諾々》 100*3
《覚悟+意欲》 20*3
《捕獲+放流》 20*2
+各種優良アンコモン
《ワームの到来(DGM)》は買うのが遅く、《霊異種(DGM)》は買うのが早すぎたのが反省点。あとは概ね満足している。
《ラル・ザレック(DGM)》と《復活の声(DGM)》は初動の高さからスルー。正直《復活の声(DGM)》はそこまで活躍しないと踏んでいる。
値段が上がる可能性があるとしたら《残虐の達人(DGM)》くらいか。SCGで9.99$で売り切れているしワンチャンあるかもしれない。あとは特に無さそう。
正直GTC以上に塩。箱を買う気には到底なれない。
以上を踏まえた上で個人的TOP10。基準は使われるかどうか。
1位
↑
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
《ワームの到来(DGM)》
《変化/点火(DGM)》
《化膿(DGM)》
《霊異種(DGM)》
《狂気の種父(DGM)》
《花崗岩の凝視(DGM)》
《ラル・ザレック(DGM)》
《ひるまぬ勇気(DGM)》
《残虐の達人(DGM)》
↓
10位
かなり攻めた構成にしてみた。1位の《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》が活躍できるかどうかは、環境の《スラーグ牙(M13)》の量によるだろうがどうなるか楽しみなところ。
答え合わせはM14発売くらいに…。
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》 1280*3
《霊異種(DGM)》 580*3
《狂気の種父(DGM)》 200*3
《花崗岩の凝視(DGM)》 270*3
《ギルドとの縁切り(DGM)》 120*2
《概念泥棒(DGM)》 460*1
《ワームの到来(DGM)》 800*4
《ヴィトゥ=ガジーの末裔(DGM)》 50*4
《残虐の達人》 400*3
《死橋の詠唱》 200*1
《第10管区のラヴィニア》 100*2
《唯々+諾々》 100*3
《覚悟+意欲》 20*3
《捕獲+放流》 20*2
+各種優良アンコモン
《ワームの到来(DGM)》は買うのが遅く、《霊異種(DGM)》は買うのが早すぎたのが反省点。あとは概ね満足している。
《ラル・ザレック(DGM)》と《復活の声(DGM)》は初動の高さからスルー。正直《復活の声(DGM)》はそこまで活躍しないと踏んでいる。
値段が上がる可能性があるとしたら《残虐の達人(DGM)》くらいか。SCGで9.99$で売り切れているしワンチャンあるかもしれない。あとは特に無さそう。
正直GTC以上に塩。箱を買う気には到底なれない。
以上を踏まえた上で個人的TOP10。基準は使われるかどうか。
1位
↑
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
《ワームの到来(DGM)》
《変化/点火(DGM)》
《化膿(DGM)》
《霊異種(DGM)》
《狂気の種父(DGM)》
《花崗岩の凝視(DGM)》
《ラル・ザレック(DGM)》
《ひるまぬ勇気(DGM)》
《残虐の達人(DGM)》
↓
10位
かなり攻めた構成にしてみた。1位の《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》が活躍できるかどうかは、環境の《スラーグ牙(M13)》の量によるだろうがどうなるか楽しみなところ。
答え合わせはM14発売くらいに…。
DGMプレリに参加。
一日目
選べるギルドパックがめちゃくちゃ偏っていて希望のシミックを選択できず…orz。
しょうがないのでアゾリウスを選択。サブギルドはディミーア。
結局エスパーt緑を組んで結果は1-4。《霊異種(DGM)》出されたり《軍勢の集結(GTC)》出されたり《幽霊の特使、テイサ(DGM)》出されたり散々な目に合った。デッキはそんなに悪くなかったのだが、まぁしゃーない。
二日目
今度は希望のシミックを選択出来てとりあえず安心。サブギルドはイゼット。
デッキはエスパーt赤緑。あれっ?
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》がとにかく強くて結果は3-1。2回戦の《至高の審判者、イスペリア(RTR)》《身分詐称(GTC)》入りアゾリウス-ディミーアに負けてしまったのだが相手のデッキの方が完成度は高かったし納得はできた。
感想
3色でまとめた方が強いんだろうけどタッチ4色は普通に、タッチ5色もなんとか回せる印象。
とにかく除去とカードパワー重視でカードを選んでそこから色を絞り、3色タッチ何かにまとめるやり方がよさそうに感じた。
ちなみにギルド門は6枚ブっ込むタイプ(門番いっぱい取れたからだけど…)。
あとギルドパックは偏りがあるみたい。対面の人も横の人も同じレアを引いていて笑ってしまった。
総じて結構楽しめた。またこの環境のシールドをやるかどうかはわからないが、ドラフトは非常に面白そうなのでやりたいところ。
一日目
選べるギルドパックがめちゃくちゃ偏っていて希望のシミックを選択できず…orz。
しょうがないのでアゾリウスを選択。サブギルドはディミーア。
結局エスパーt緑を組んで結果は1-4。《霊異種(DGM)》出されたり《軍勢の集結(GTC)》出されたり《幽霊の特使、テイサ(DGM)》出されたり散々な目に合った。デッキはそんなに悪くなかったのだが、まぁしゃーない。
二日目
今度は希望のシミックを選択出来てとりあえず安心。サブギルドはイゼット。
デッキはエスパーt赤緑。あれっ?
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》がとにかく強くて結果は3-1。2回戦の《至高の審判者、イスペリア(RTR)》《身分詐称(GTC)》入りアゾリウス-ディミーアに負けてしまったのだが相手のデッキの方が完成度は高かったし納得はできた。
感想
3色でまとめた方が強いんだろうけどタッチ4色は普通に、タッチ5色もなんとか回せる印象。
とにかく除去とカードパワー重視でカードを選んでそこから色を絞り、3色タッチ何かにまとめるやり方がよさそうに感じた。
ちなみにギルド門は6枚ブっ込むタイプ(門番いっぱい取れたからだけど…)。
あとギルドパックは偏りがあるみたい。対面の人も横の人も同じレアを引いていて笑ってしまった。
総じて結構楽しめた。またこの環境のシールドをやるかどうかはわからないが、ドラフトは非常に面白そうなのでやりたいところ。
プレリのギルド選択:私のおすすめギルドは
2013年4月24日 TCG全般 コメント (4)シミックが良い感じかと…。
まずDGMのカードについてですが、全体的にパワーにくらべてタフネス偏重でコストが大きいカードが多く、除去が軒並み弱いため環境は確実に遅くなると想像できます。
その点を踏まえて青の緑のカードを見ていくと、《つぶやく幻(DGM)》(2マナ0/5の壁)は中でも突破が難しい硬さですし、《迷路の滑空者(DGM)》(6マナ3/5飛行マルチ全員に飛行付加)は盤面が膠着しやすいのならある意味ボムに近い強さをもっていると言えます。またシミックのマルチコモンである《甲虫体の魔道士(DGM)》(3マナ2/2、2マナで+2/+2飛行)が非常に優秀なカードであることは明確です。これらがコモンにあり、青と緑にはプレイアブルカードが多いことがシミックを選択するひとつの理由です。
また、リミテッドの常套手段である「地上を固めて飛行で殴る」が単純に強そうな環境であるように考えられることがこの選択を後押しします。
シミックのギルドパックから出る可能性のあるカードを考えても、特にアンコモンに良いカードが多く見られます。《神出鬼没の混成体(GTC)》《雨雲を泳ぐもの(GTC)》《都の進化(GTC)》《ザーメクのギルド魔道士(GTC)》などです。これらはGTCの高速環境ではイマイチ間に合っていない感があるカードですが低速環境になると思われるDGM環境では非常に強力になる可能性が高いです。
シミックギルドを選択した場合、相方のギルドはアゾリウス、イゼット、ゴルガリ、セレズニアのいずれかになりますが、「地上を固めて飛行で殴る」という基本方針は変わらないと思われます。この辺の一貫性もデッキを作る上では重要です。
オルゾフの強請も遅い環境では非常に優秀な能力ですが、ギルドパック1パックから何枚強請持ちが出るかと考えると選択する理由になるか疑問です。
以上のように、プレイアブルで強力なカードが多い色の組み合わせであること、飛行が強い環境だと思われることが青緑をメインカラーにした場合のメリットであり、私がシミックをおすすめする理由になります。
しかしながらこの環境は3色(コモン60種類中導き石が10種類と多いので4色デッキもできるかもしれません)があたり前になりそうですし、引いたボムをうまく使った方が強いデッキができることも多いと思われます。
そもそもプレリはお祭りなので自分の好きなギルドを選ぶのが一番だと言うこともできます。
私は上記の理由から参加する2回のプレリではシミックを選択しようと考えていますが、みなさんはどのギルドを選びますか?
まずDGMのカードについてですが、全体的にパワーにくらべてタフネス偏重でコストが大きいカードが多く、除去が軒並み弱いため環境は確実に遅くなると想像できます。
その点を踏まえて青の緑のカードを見ていくと、《つぶやく幻(DGM)》(2マナ0/5の壁)は中でも突破が難しい硬さですし、《迷路の滑空者(DGM)》(6マナ3/5飛行マルチ全員に飛行付加)は盤面が膠着しやすいのならある意味ボムに近い強さをもっていると言えます。またシミックのマルチコモンである《甲虫体の魔道士(DGM)》(3マナ2/2、2マナで+2/+2飛行)が非常に優秀なカードであることは明確です。これらがコモンにあり、青と緑にはプレイアブルカードが多いことがシミックを選択するひとつの理由です。
また、リミテッドの常套手段である「地上を固めて飛行で殴る」が単純に強そうな環境であるように考えられることがこの選択を後押しします。
シミックのギルドパックから出る可能性のあるカードを考えても、特にアンコモンに良いカードが多く見られます。《神出鬼没の混成体(GTC)》《雨雲を泳ぐもの(GTC)》《都の進化(GTC)》《ザーメクのギルド魔道士(GTC)》などです。これらはGTCの高速環境ではイマイチ間に合っていない感があるカードですが低速環境になると思われるDGM環境では非常に強力になる可能性が高いです。
シミックギルドを選択した場合、相方のギルドはアゾリウス、イゼット、ゴルガリ、セレズニアのいずれかになりますが、「地上を固めて飛行で殴る」という基本方針は変わらないと思われます。この辺の一貫性もデッキを作る上では重要です。
オルゾフの強請も遅い環境では非常に優秀な能力ですが、ギルドパック1パックから何枚強請持ちが出るかと考えると選択する理由になるか疑問です。
以上のように、プレイアブルで強力なカードが多い色の組み合わせであること、飛行が強い環境だと思われることが青緑をメインカラーにした場合のメリットであり、私がシミックをおすすめする理由になります。
しかしながらこの環境は3色(コモン60種類中導き石が10種類と多いので4色デッキもできるかもしれません)があたり前になりそうですし、引いたボムをうまく使った方が強いデッキができることも多いと思われます。
そもそもプレリはお祭りなので自分の好きなギルドを選ぶのが一番だと言うこともできます。
私は上記の理由から参加する2回のプレリではシミックを選択しようと考えていますが、みなさんはどのギルドを選びますか?
サンプルデッキ2つと買ったもの
2013年4月22日 TCG全般フルスポイラー公開ということで、サンプルデッキ2つと国内プレオーダーで買ったものを。
【サンプルデッキ10:霊異種バント】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《氷河の城砦(M13)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
2 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
「巷では「重い」だの「ビートに弱い」だの言われている《霊異種(DGM)》だが、デッキ全体をビートに強い構成にしてやれば、自然と対コントロール性能が生きてくる。
また、戦ったことがある人ならわかるはずだが、今までのバントコンには明確なフィニッシャーがおらず、ゲームが長引く理由になっていた。(除去耐性を持たない《静穏の天使(RTR)》が仮フィニッシャーを務めていた点も大きい。)その点から考えれば《霊異種(DGM)》は”ゲームを終わらせる”フィニッシャーの要素を兼ね備えており、コントロールを確立したゲームを早急に終わらせてくれる。
《霊異種(DGM)》は強いカードだが、おそらくエスパーコンのフィニッシャーを務めることは無いだろう。あのデッキは既に《ネファリアの溺墓(ISD)》という最高のフィニッシャーが存在しているためだ。バントコンこそが《霊異種(DGM)》の唯一にして最高の仕事場なのである。」
って誰かが言ってたのを聞いて作ったデッキ。実際に回すと分かるが、このデッキの《霊異種(DGM)》は本当に強い。最後のパーツが嵌った感じがする。
サイドからは《ギルドとの縁切り(DGM)》あたりが入る予定。
【サンプルデッキ11:絡み根ジャンド】
4 《血の墓所(RTR)》
4 《草むした墓(RTR)》
4 《踏み鳴らされる地(GTC)》
4 《根縛りの岩山(M13)》
4 《森林の墓地(ISD)》
3 《森(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《絡み根の霊(DKA)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
4 《高原の狩りの達人(DKA)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《遥か見(M13)》
3 《灼熱の槍(M13)》
2 《突然の衰微(RTR)》
2 《化膿(DGM)》
2 《原初の狩人、ガラク(M13)》
2 《ラクドスの復活(RTR)》
3 《花崗岩の凝視(DGM)》
「見るからに強い《花崗岩の凝視(DGM)》を使いたいんだけど《東屋のエルフ(M13)》は巻き込まれるから嫌だなー」
→「なら《絡み根の霊(DKA)》はどう?」
ってことで生まれたデッキ。《絡み根の霊(DKA)》の強さは折り紙つきだが、このデッキでは珍しく序盤のブロッカーとしての役割が大きい。序盤をブロックと各種除去でしのぎつつ、高マナスペルへと繋いでいく。
《花崗岩の凝視(DGM)》は多くのマナを必要とするものの効果は大きく、ナヤブリッツや呪禁オーラなどの高速デッキに劇的に効くほか苦手な《軍勢の集結(GTC)》に対処できる点でも優れている。
サイドからはコントロール殺しの《狂気の種父(DGM)》などが入る予定。
…てなわけでサンプルデッキを2つほど紹介しましたが、まずは既存のデッキがどう強化されるかを考えるところからですね。しばらくはスポイラーを見ながら妄想する日々を送りそうです。
【サンプルデッキ10:霊異種バント】
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《聖なる鋳造所(GTC)》
3 《繁殖池(GTC)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《神聖なる泉(RTR)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《氷河の城砦(M13)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《霊異種(DGM)》
4 《遥か見(M13)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《セレズニアの魔除け(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
3 《至高の評決(RTR)》
2 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
「巷では「重い」だの「ビートに弱い」だの言われている《霊異種(DGM)》だが、デッキ全体をビートに強い構成にしてやれば、自然と対コントロール性能が生きてくる。
また、戦ったことがある人ならわかるはずだが、今までのバントコンには明確なフィニッシャーがおらず、ゲームが長引く理由になっていた。(除去耐性を持たない《静穏の天使(RTR)》が仮フィニッシャーを務めていた点も大きい。)その点から考えれば《霊異種(DGM)》は”ゲームを終わらせる”フィニッシャーの要素を兼ね備えており、コントロールを確立したゲームを早急に終わらせてくれる。
《霊異種(DGM)》は強いカードだが、おそらくエスパーコンのフィニッシャーを務めることは無いだろう。あのデッキは既に《ネファリアの溺墓(ISD)》という最高のフィニッシャーが存在しているためだ。バントコンこそが《霊異種(DGM)》の唯一にして最高の仕事場なのである。」
って誰かが言ってたのを聞いて作ったデッキ。実際に回すと分かるが、このデッキの《霊異種(DGM)》は本当に強い。最後のパーツが嵌った感じがする。
サイドからは《ギルドとの縁切り(DGM)》あたりが入る予定。
【サンプルデッキ11:絡み根ジャンド】
4 《血の墓所(RTR)》
4 《草むした墓(RTR)》
4 《踏み鳴らされる地(GTC)》
4 《根縛りの岩山(M13)》
4 《森林の墓地(ISD)》
3 《森(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《絡み根の霊(DKA)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
4 《高原の狩りの達人(DKA)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《遥か見(M13)》
3 《灼熱の槍(M13)》
2 《突然の衰微(RTR)》
2 《化膿(DGM)》
2 《原初の狩人、ガラク(M13)》
2 《ラクドスの復活(RTR)》
3 《花崗岩の凝視(DGM)》
「見るからに強い《花崗岩の凝視(DGM)》を使いたいんだけど《東屋のエルフ(M13)》は巻き込まれるから嫌だなー」
→「なら《絡み根の霊(DKA)》はどう?」
ってことで生まれたデッキ。《絡み根の霊(DKA)》の強さは折り紙つきだが、このデッキでは珍しく序盤のブロッカーとしての役割が大きい。序盤をブロックと各種除去でしのぎつつ、高マナスペルへと繋いでいく。
《花崗岩の凝視(DGM)》は多くのマナを必要とするものの効果は大きく、ナヤブリッツや呪禁オーラなどの高速デッキに劇的に効くほか苦手な《軍勢の集結(GTC)》に対処できる点でも優れている。
サイドからはコントロール殺しの《狂気の種父(DGM)》などが入る予定。
…てなわけでサンプルデッキを2つほど紹介しましたが、まずは既存のデッキがどう強化されるかを考えるところからですね。しばらくはスポイラーを見ながら妄想する日々を送りそうです。
DGMカード雑感その10
2013年4月19日 TCG全般今日もザシュザシュDGMプレビュー。気になったカードに対する雑感を。
《霊異種》
コスト4UUで4/5、「U:これを追放し、次の終了ステップの開始時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。U:このターン、これはブロックされない。1:これはターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。1:これはターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。」を持つ多相の戦士。レア。
古の「青い悪魔」こと《変異種(USG)》の新リメイク生物が登場。
一番上の能力が特に強力で、除去をかわすだけでなくアタック後に使うことで擬似警戒を持たせることができ、攻守に活躍できる。攻撃時にはもちろん2番目の能力が強く、マナさえあれば早急に相手のライフを削りきってしまうだろう。
出して一番上の能力を構えると7マナかかってしまうが、青い《幽霊議員オブゼダート(GTC)》と書くと非常に強そう。
むしろ《幽霊議員オブゼダート(GTC)》と違って相手に《スラーグ牙(M13)》が立っていても攻撃に行ける点や、自分の全体除去に巻き込まれない点を考慮すると、”出せさえすれば”非常に強力な生物だと言えるのかもしれない。個人的には使ってみたくなるデザイン。
《ひるまぬ勇気》
コスト1GWのエンチャント(クリーチャー)、エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルと絆魂を持つ。アンコモン。
《アルマジロの外套(INV)》のほぼ同系再録。
レアリティが上がったのでインベ時代に比べれば見る機会は減るであろうものの、効果は依然強力でリミテッドでは簡単にフィニッシャークラスの生物が誕生してしまう。今のところ除去の弱そうな環境なのだが大丈夫なのだろうか。
スタンでは呪禁バントにぴったりフィットしそうなカード。現在《オルゾヴァの贈り物(GTC)》が入っているスロットにそのまま入ることが予想される。
他の緑白系ビートでも環境の除去が薄いと見るならば、使う価値は十分にあるカードだと思われる。
以上、2枚。
来週末はもうプレリということで、何のギルドを選ぶかスポイラーとにらめっこをしている状況です。せっかく出るのなら勝ちたいところ。GTCのボロス一強みたいにはならないと思いますが…。
《霊異種》
コスト4UUで4/5、「U:これを追放し、次の終了ステップの開始時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。U:このターン、これはブロックされない。1:これはターン終了時まで+1/-1の修整を受ける。1:これはターン終了時まで-1/+1の修整を受ける。」を持つ多相の戦士。レア。
古の「青い悪魔」こと《変異種(USG)》の新リメイク生物が登場。
一番上の能力が特に強力で、除去をかわすだけでなくアタック後に使うことで擬似警戒を持たせることができ、攻守に活躍できる。攻撃時にはもちろん2番目の能力が強く、マナさえあれば早急に相手のライフを削りきってしまうだろう。
出して一番上の能力を構えると7マナかかってしまうが、青い《幽霊議員オブゼダート(GTC)》と書くと非常に強そう。
むしろ《幽霊議員オブゼダート(GTC)》と違って相手に《スラーグ牙(M13)》が立っていても攻撃に行ける点や、自分の全体除去に巻き込まれない点を考慮すると、”出せさえすれば”非常に強力な生物だと言えるのかもしれない。個人的には使ってみたくなるデザイン。
《ひるまぬ勇気》
コスト1GWのエンチャント(クリーチャー)、エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともにトランプルと絆魂を持つ。アンコモン。
《アルマジロの外套(INV)》のほぼ同系再録。
レアリティが上がったのでインベ時代に比べれば見る機会は減るであろうものの、効果は依然強力でリミテッドでは簡単にフィニッシャークラスの生物が誕生してしまう。今のところ除去の弱そうな環境なのだが大丈夫なのだろうか。
スタンでは呪禁バントにぴったりフィットしそうなカード。現在《オルゾヴァの贈り物(GTC)》が入っているスロットにそのまま入ることが予想される。
他の緑白系ビートでも環境の除去が薄いと見るならば、使う価値は十分にあるカードだと思われる。
以上、2枚。
来週末はもうプレリということで、何のギルドを選ぶかスポイラーとにらめっこをしている状況です。せっかく出るのなら勝ちたいところ。GTCのボロス一強みたいにはならないと思いますが…。
DGMカード雑感その9
2013年4月18日 TCG全般今日もモスモスDGMプレビュー。気になったカードに対する雑感を。
《戦導者のらせん》
コスト2RW、クリーチャー1体かプレーヤー1人を対象とする。これはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得るインスタント。アンコモン。
《稲妻のらせん(RAV)》のコストが増えて、ダメージ量と回復量も増えたインスタント。さすがに本家と比べてはいけないが、これも十分強力だと思われる。
4点火力は環境のほとんどの中型クリーチャーを殺すことができ、インスタントなので《修復の天使(AVR)》や《戦導者オレリア(GTC)》にも対応できる点が偉い。
ライフゲイン効果が大きいのでビートよりもコントロール向け。オロスコンでは2枚くらい積んでも良さそう。
《薪荒れのシャーマン》
コスト2Rで3/1、湧血─1Rを持ち、あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレーヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これがあなたの墓地にある場合、あなたは3を支払ってもよい。そうした場合、これをあなたの手札に戻すゴブリン・シャーマン。レア。
繰り返し使える湧血持ちゴブリン。
湧血しても素で出しても性能はいたって普通。ポイントは墓地から手札に戻せる能力だが若干コストが重いので、なにかしらの手段でマナサポートしたいところ。《円環の賢者(GTC)》あたりは相性が良いのかもしれない。
以上、2枚。
【サンプルデッキ9:トリコトラフト(パイク型)】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《蒸気孔(RTR)》
4 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《断崖の避難所(ISD)》
4 《硫黄の滝(ISD)》
3 《氷河の城砦(M13)》
1 《ムーアランドの憑依地(ISD)》
4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
4 《聖トラフトの霊(ISD)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
4 《修復の天使(AVR)》
2 《火柱(AVR)》
4 《思考掃き(DKA)》
4 《灼熱の槍(M13)》
3 《ボロスの魔除け(GTC)》
3 《変化(DGM)》+《点火(DGM)》
2 《ラル・ザレック(DGM)》
2 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
DGM対応トリコトラフト。
新しく入ったのは《変化(DGM)》+《点火(DGM)》と《ラル・ザレック(DGM)》。実際に組んで昨日のオロスコンと対戦したところ、結果は五分五分といった感じだったが、噛み合うとやはり強い。
《変化(DGM)》+《点火(DGM)》が思った以上に使いやすく、《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》のプロテクションに引っかからないのも偉かった。《ラル・ザレック(DGM)》も予想より強く、+1が活かせるこのデッキにぴったりな印象。何よりもデッキの方向性がよりまとまった感じがある。
まぁ《聖トラフトの霊(ISD)》を引く前提の話なので、引かないと厳しい点は前環境から変わってはいないが…。
スポイラーの方はちょっと失速した感じがありますが、GTCのように最後の最後で《ボロスの反攻者(GTC)》という爆弾カードが公開された前例もあるので、最後まで気が抜けないところです。
《戦導者のらせん》
コスト2RW、クリーチャー1体かプレーヤー1人を対象とする。これはそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得るインスタント。アンコモン。
《稲妻のらせん(RAV)》のコストが増えて、ダメージ量と回復量も増えたインスタント。さすがに本家と比べてはいけないが、これも十分強力だと思われる。
4点火力は環境のほとんどの中型クリーチャーを殺すことができ、インスタントなので《修復の天使(AVR)》や《戦導者オレリア(GTC)》にも対応できる点が偉い。
ライフゲイン効果が大きいのでビートよりもコントロール向け。オロスコンでは2枚くらい積んでも良さそう。
《薪荒れのシャーマン》
コスト2Rで3/1、湧血─1Rを持ち、あなたがコントロールする1体以上のクリーチャーがプレーヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これがあなたの墓地にある場合、あなたは3を支払ってもよい。そうした場合、これをあなたの手札に戻すゴブリン・シャーマン。レア。
繰り返し使える湧血持ちゴブリン。
湧血しても素で出しても性能はいたって普通。ポイントは墓地から手札に戻せる能力だが若干コストが重いので、なにかしらの手段でマナサポートしたいところ。《円環の賢者(GTC)》あたりは相性が良いのかもしれない。
以上、2枚。
【サンプルデッキ9:トリコトラフト(パイク型)】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《蒸気孔(RTR)》
4 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《断崖の避難所(ISD)》
4 《硫黄の滝(ISD)》
3 《氷河の城砦(M13)》
1 《ムーアランドの憑依地(ISD)》
4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
4 《聖トラフトの霊(ISD)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
4 《修復の天使(AVR)》
2 《火柱(AVR)》
4 《思考掃き(DKA)》
4 《灼熱の槍(M13)》
3 《ボロスの魔除け(GTC)》
3 《変化(DGM)》+《点火(DGM)》
2 《ラル・ザレック(DGM)》
2 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
DGM対応トリコトラフト。
新しく入ったのは《変化(DGM)》+《点火(DGM)》と《ラル・ザレック(DGM)》。実際に組んで昨日のオロスコンと対戦したところ、結果は五分五分といった感じだったが、噛み合うとやはり強い。
《変化(DGM)》+《点火(DGM)》が思った以上に使いやすく、《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》のプロテクションに引っかからないのも偉かった。《ラル・ザレック(DGM)》も予想より強く、+1が活かせるこのデッキにぴったりな印象。何よりもデッキの方向性がよりまとまった感じがある。
まぁ《聖トラフトの霊(ISD)》を引く前提の話なので、引かないと厳しい点は前環境から変わってはいないが…。
スポイラーの方はちょっと失速した感じがありますが、GTCのように最後の最後で《ボロスの反攻者(GTC)》という爆弾カードが公開された前例もあるので、最後まで気が抜けないところです。
DGMカード雑感その8
2013年4月17日 TCG全般今日もドリドリDGMプレビュー。気になったカードに対する雑感を。
《概念泥棒》
コスト2UBで3/1、瞬速を持ち、対戦相手1人が自分の各ドローステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレーヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く人間・ならず者。レア。
これは良いコントロール殺し。相手の《スフィンクスの啓示(RTR)》に対応して戦場に出せば相手はドローできず、代わりに自分が引くことができる爆アド製造機になる。
むしろドローの強い下の環境ほど強そうだが…4マナは重い…のかな?。EDHで使われても相当ウザそうなクリーチャー。
《歪んだ体形》
コストUB、クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+X/-Xの修整を受ける。Xはあなたの手札にあるカードの枚数に等しいインスタント。アンコモン。
大型生物を倒すのは難しいが、小型クリーチャーを殺すのには使いやすそうな除去。マイナス修整なので《ファルケンラスの貴種(DKA)》も殺れる。
同じマイナス修整除去では《悲劇的な過ち(DKA)》があるが、最近多い序盤のタフネス2を倒せる点で優先されることも多そう。
《スフィンクスの啓示(RTR)》で手札を補充できるエスパーコンなんかでは、後半も引き続き有効な除去として機能する。
パワーはプラス修整なので、うまく手札の枚数を調整すればフィニッシュブローとしても使うことができる点は面白い。
以上、2枚。
【サンプルデッキ7:血男爵オロスコン】
4 《神無き祭殿(GTC)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
3 《断崖の避難所(ISD)》
4 《竜髑髏の山頂(M13)》
1 《山(M13)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
1 《処刑者の要塞(AVR)》
2 《鬱外科医(AVR)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
3 《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
2 《戦導者オレリア(GTC)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《信仰無き物あさり(DKA)》
3 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
2 《戦慄掘り(RTR)》
4 《未練ある魂(DKA)》
1 《ヴェールのリリアナl(ISD)》
1 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
2 《堀葬の儀式(ISD)》
1 《冒涜の行動(ISD)》
1 《ラクドスの復活(RTR)》
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》がすぐに収まるのはオロスコンだろうということでさっそく組んでみた。↓のジャンドゾンビと対戦したところ、《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》が強すぎて常勝。とりあえずプレオーダーで3枚注文するレベルだった。地上がさらに止まりやすくなったので《ファルケンラスの貴種(DKA)》ではなく《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》を採用。
新環境スタンはとりあえずこれを使うところからかな~
【サンプルデッキ8:ジャンドゾンビ】
2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《草むした墓(RTR)》
2 《踏み鳴らされる地(GTC)》
2 《ゴルガリのギルド門(RTR)》
2 《竜髑髏の山頂(M13)》
4 《森林の墓地(ISD)》
4 《沼(M13)》
4 《墓所這い(DKA)》
4 《戦墓のグール(ISD)》
4 《血の公証人》
4 《ゲラルフの伝書使(DKA)》
4 《屑肉の刻み獣(RTR)》
4 《ファルケンラスの貴種(DKA)》
3 《縞痕のヴァロルズ》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
3 《夜の犠牲(ISD)》
4 《忌まわしい回収(RTR)》
こっちのデッキも悪くはない感じ。《縞痕のヴァロルズ》もなかなか強い。
いつのまにか神話レアが10枚公開されており、残りはディミーアだけになっていました。そう考えるとちょっと神話がしょっぱい気もしますね。ディミーアが使える神話でありますように…。
《概念泥棒》
コスト2UBで3/1、瞬速を持ち、対戦相手1人が自分の各ドローステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレーヤーはドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く人間・ならず者。レア。
これは良いコントロール殺し。相手の《スフィンクスの啓示(RTR)》に対応して戦場に出せば相手はドローできず、代わりに自分が引くことができる爆アド製造機になる。
むしろドローの強い下の環境ほど強そうだが…4マナは重い…のかな?。EDHで使われても相当ウザそうなクリーチャー。
《歪んだ体形》
コストUB、クリーチャー1体を対象とし、それはターン終了時まで+X/-Xの修整を受ける。Xはあなたの手札にあるカードの枚数に等しいインスタント。アンコモン。
大型生物を倒すのは難しいが、小型クリーチャーを殺すのには使いやすそうな除去。マイナス修整なので《ファルケンラスの貴種(DKA)》も殺れる。
同じマイナス修整除去では《悲劇的な過ち(DKA)》があるが、最近多い序盤のタフネス2を倒せる点で優先されることも多そう。
《スフィンクスの啓示(RTR)》で手札を補充できるエスパーコンなんかでは、後半も引き続き有効な除去として機能する。
パワーはプラス修整なので、うまく手札の枚数を調整すればフィニッシュブローとしても使うことができる点は面白い。
以上、2枚。
【サンプルデッキ7:血男爵オロスコン】
4 《神無き祭殿(GTC)》
3 《聖なる鋳造所(GTC)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
3 《断崖の避難所(ISD)》
4 《竜髑髏の山頂(M13)》
1 《山(M13)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》
1 《処刑者の要塞(AVR)》
2 《鬱外科医(AVR)》
4 《ボロスの反攻者(GTC)》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》
3 《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》
2 《戦導者オレリア(GTC)》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
4 《信仰無き物あさり(DKA)》
3 《ミジウムの迫撃砲(RTR)》
2 《戦慄掘り(RTR)》
4 《未練ある魂(DKA)》
1 《ヴェールのリリアナl(ISD)》
1 《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
2 《堀葬の儀式(ISD)》
1 《冒涜の行動(ISD)》
1 《ラクドスの復活(RTR)》
《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》がすぐに収まるのはオロスコンだろうということでさっそく組んでみた。↓のジャンドゾンビと対戦したところ、《ヴィズコーパの血男爵(DGM)》が強すぎて常勝。とりあえずプレオーダーで3枚注文するレベルだった。地上がさらに止まりやすくなったので《ファルケンラスの貴種(DKA)》ではなく《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》を採用。
新環境スタンはとりあえずこれを使うところからかな~
【サンプルデッキ8:ジャンドゾンビ】
2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《血の墓所(RTR)》
4 《草むした墓(RTR)》
2 《踏み鳴らされる地(GTC)》
2 《ゴルガリのギルド門(RTR)》
2 《竜髑髏の山頂(M13)》
4 《森林の墓地(ISD)》
4 《沼(M13)》
4 《墓所這い(DKA)》
4 《戦墓のグール(ISD)》
4 《血の公証人》
4 《ゲラルフの伝書使(DKA)》
4 《屑肉の刻み獣(RTR)》
4 《ファルケンラスの貴種(DKA)》
3 《縞痕のヴァロルズ》
2 《悲劇的な過ち(DKA)》
3 《夜の犠牲(ISD)》
4 《忌まわしい回収(RTR)》
こっちのデッキも悪くはない感じ。《縞痕のヴァロルズ》もなかなか強い。
いつのまにか神話レアが10枚公開されており、残りはディミーアだけになっていました。そう考えるとちょっと神話がしょっぱい気もしますね。ディミーアが使える神話でありますように…。