FNMに参加。デッキはバントコン…ではなく、ドランリアニ。一回使ってみたかったんよ、このデッキ。


結果は

一回戦 赤ラクドス ○○
二回戦 黒ナヤ ×○○
三回戦 赤ラクドス ××

の2-1でプロモゲットならず。

二回戦の1戦目はお互いマリガン後、《根囲い(ISD)》で土地が3枚めくれマリガン分を取り戻すも、その後も延々と土地を引いて負け。
三回戦の1戦目は相手の《灰の盲信者(RTR)》+《悪名の騎士(M13)》でこちらの《ケンタウルスの癒し手(RTR)》が二ートになって《ファルケンラスの貴種(DKA)》も走ってきてそのまま負け。2戦目は《ラクドスの哄笑者(RTR)》→《灰の盲信者(RTR)》→《灰の盲信者(RTR)》→《ファルケンラスの貴種(DKA)》→《雷口のヘルカイト(M13)》のブンまわりで負け。基本的に《灰の盲信者(RTR)》がキツすぎる。
デッキ自体は悪くなかったんだけど、墓地の肥え方が運頼みなのと、盤面に触れられるカードが少なすぎるので性に合わないことがわかった。(粉蜜柑)



あと、金曜日のプレビューで気になった1枚。



《練達の生術師》

コスト2UGで2/4、後続の自生物がこいつのパワー分の+1/+1カウンターが乗った状態で場に出るようになる神話エルフ・ウィザード。

巷では残念神話扱いされているが、個人的には評価に慎重になりたいタイプのカード。
何回も書いているがマルチのタフネス4なので除去耐性は高く、生きたままターンが帰ってくる可能性も割と高そう。4色になってしまうが《未練ある魂(DKA)》につなげれば3/3飛行が4体出現とパンチ力も十分。2体並べば後続に+6修整でマナクリーチャーも化物クラスに…。

そんなわけで作ったデッキがこちら↓


【白青黒緑ミッドレンジ】

3 《寺院の庭(RTR)》
2 《繁殖池(GTC)》
2 《草むした墓(RTR)》
1 《神無き祭殿(GTC)》
1 《神聖なる泉(RTR)》
1 《湿った墓(GTC)》
1 《平地(M13)》
1 《島(M13)》
1 《沼(M13)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
2 《氷河の城砦(M13)》

4 《アヴァシンの巡礼者(ISD)》
3 《国境地帯のレインジャー(AVR)》
3 《ロクソドンの強打者(RTR)》
3 《修復の天使(AVR)》
4 《練達の生術師(GTC)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》

4 《遥か見(M13)》
4 《未練ある魂(DKA)》
3 《セレズニアの魔除け(RTR)》
3 《拘留の宝球(RTR)》


実際に組んで回してみた感想は「微妙」の一言。確かに《練達の生術師(GTC)》から《未練ある魂(DKA)》の流れは強いのだけれども、《未練ある魂(DKA)》が無い状態でこいつを優先的に出したい場面が少ない=それってこいつそんなに強くないってことだよねという等式が成立してしまって微妙な気持ちに…。
もっとトークンをばら撒けるカードを入れるか、+1/+1カウンターを有効に利用できるカードを入れないとイマイチな印象。ただし、単体で弱いカードは入れたくないというジレンマ。GTCもまだ残り半分残っているし、そこに期待かな~。

今日もチキチキGTCプレビュー。気になったカードをいくつか。



《火花の強兵》

コスト1RRWで6/1トランプル、絆魂、速攻を持ち、終了ステップの開始時に生け贄に捧げられるエレメンタル・兵士。

《ボールライトニング(5TH)》がマルチカラーになったら絆魂が付いてきた。ビートデッキ同士の対戦なら6点分のライフはダメージレースを大きく動かす要因になりそう。クリーチャータイプが地味に兵士なので、《魂の洞窟(AVR)》を使う白系デッキでも恩恵を受けやすいのも利点。

《銀刃の聖騎士(AVR)》+《火花の強兵》の組み合わせはコンボに近いレベルなので狙う価値はあると思う。さすがに20点近いライフ差がついたらゲームにならないだろう。銀刃は《群れの統率者アジャニ(M13)》でもOK…誰か彼を使ってあげて…。

GTCが出ても今のビートデッキ主体の環境が変わらないなら普通に使われるでしょう。






《ダスクマントルの予見者》

コスト2UBで4/4飛行、自分のアップキープに各プレーヤーはライブラリーのトップを公開し、そのマナコスト分のライフを失ってそのカードを手札に加える能力を持つ神話吸血鬼・ウィザード。

《闇の腹心(RAV)》と比べてしまうとあれだが、構築級のスペックは十分あると思う。単体除去に軒並み引っかからないのでアタッカーとして優秀だし、環境に中速デッキが多いので相手の失うライフの量も多めに期待できるのは大きい。

問題は色の組み合わせか。ライフルーズの関係上アグロなデッキでないと、自分の首を絞めることになる。また、出来るだけ自分のデッキに入っているカードのマナコストは低くしたいところ。
今のところ組むとしたらこんなデッキだろうか↓


【グリクシスデルバー】

3 《魂の洞窟(AVR)》
4 《湿った墓(GTC)》
4 《蒸気孔(RTR)》
2 《血の墓所(RTR)》
3 《水没した地下墓地(M13)》
3 《硫黄の滝(ISD)》
4 《竜髑髏の山頂(M13)》

4 《秘密を掘り下げる者(ISD)》
4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
4 《吸血鬼の夜鷲(M13)》
4 《ダスクマントルの予見者(GTC)》

2 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
2 《強迫(M13)》
3 《火柱(AVR)》
4 《思考掃き(DKA)》
2 《究極の価格(RTR)》
2 《ディミーアの魔除け(GTC)》
2 《灼熱の槍(M13)》
2 《中略(RTR)》
2 《雲散霧消(ISD)》

…どうなんだろう、実際に使ってみないとわからないな、これは。



以上、気になったカード2枚。




今日のプレビューカードはどちらも使ってみたくなるデザインで良かったですね。~こういうのでいいんだよWoC。

あとは青緑の神話レアで神話は全て揃う…はず…。
青緑の神話が何をやらかしてくれるのかとても楽しみなところ。

今日もゾワゾワGTCプレビュー。

公式と非公式から気になったカードをいくつか。




《Merciless Eviction》

コスト4BW、全生物追放、全アーティファクト追放、全エンチャント追放、全PW追放から1つ選ぶソーサリー。

オルゾフの全体除去は重量級万能追放型選択式全体除去でした。

個人的にはドランリアニに入れられる4マナ位の全体除去を期待していただけに残念だったのだが、これもそこまで悪くは無い印象。追放は今の環境に合っているし。

まぁ、コントロール相手にも完全に腐らないのは良いのだけれども、さすがに6マナ払うのなら素直に《終末(AVR)》使った方が良さそうな気もする。
超重量級ドランビッグマナみたいなデッキがつくれるようなら使われるかもしれないが…。

《思考を築く者、ジェイス(RTR)》と《月の賢者タミヨウ(AVR)》と《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》をまとめてブッ飛ばしたら気持ち良さそ(ry



《オルゾフの魔除け》

コストWB、自軍生物1体とそれについているオーラを手札に戻す、クリーチャー1体を破壊してそのタフネス分のライフを失う、マナコストが1以下の生物を墓地から場に戻す、の3つから1つを選ぶインスタント。

2番目の除去モードを主に使うことになると思われるが、現環境を考えるとライフロスがかなりきつそうなイメージ。おそらくライフは強請で回復してくれということなんだろうけど…何かなぁ。3番目のリアニモードが強そうな場面も全く思いつかないのだけれど…。

「俺、《雷口のヘルカイト(M13)》に使って5点食らってやったぜ」
「俺は《ウルフィーの銀心(AVR)》に使って8点食らったぜ」
「俺は《真実の解体者、コジレック(ROE)》に使って(ry」

みたいな無駄な武勇伝をつくるためにあるのかもしれない。



《演劇の舞台》

タップで無色マナを生み出し、2マナとタップで対象の土地のコピーになるレア土地。

スタンでの使い方は全く思い付きません。下の環境の12post…だっけ?…が16postになったりするのでしょうか?良く知らないのですが…

これはあれだな、RTRのブースター剥いたときにレアが土地の枠でひゃっほーい→残念、《守護者の木立ち(RTR)》でした、と同じガッカリ感を演出するためのカードだな、きっと。



《グルールの魔除け》

…どうしてこうなった!?



以上、気になったカード4枚。



既に各所でお通夜ムードが漂い始めているのだが、本当に大丈夫なのかGTC!
明日のプレビューに期(ry

今日もワサワサGTCプレビュー。

今日と昨日に公開されたカードから気になったカードをいくつか。



《魂の代償》

コスト2UB、エンチャントされているクリーチャーのコントロールを得るエンチャントオーラ。対戦相手は手札を2枚捨てることでこれを生け贄に捧げさせることができ、そうした場合《魂の代償》のコントローラーはカードを2枚引く。

《支配魔法》となるか、もしくは2マナ軽い《精神間引き(NPH)》となるか。コントロール奪取効果は《スラーグ牙(M13)》などに効果的だが相手に選択権のあるカードは強くないのが定例。せめて生け贄に捧げられるタイミングが制限されていれば良かったのだが…。構築で使用されるには少し頼りないか。



《怒れる腹音鳴らし》

コスト4RRGGで7/6トランプル、戦闘ダメージを与えるたびに3枚版の《根囲い(ISD)》を行い、土地カードを1枚捨てることで対象に3点のダメージを与える伝説のサイクロプス。

以前リークされていた5枚目の神話レアが収録決定。
4Cリアニメイトで使えそうな性能を持つ大型生物。リアニを使っていると手札が土地だらけになることも多いので土地を投げる能力も効果的に使えそう。まぁ入っても1枚程度だろうが…。



《盲従》

白の2マナエンチャント。強請と、対戦相手のアーティファクトとクリーチャーはタップ状態で戦場に出るようになる効果を持つ。

生物がタップ状態で出る効果は速攻クリーチャーに効果的に働くので黒メインラクドスに対するサイドカードとして使われるかもしれない。戦闘の少ないコントロールデッキでも、ソーサリータイミングの除去の価値が上がるのでそれほど悪くなさそう。唱える呪文の数が多い事を考えればコントロールデッキにも強請は合っている能力だと言えるのかもしれない。



《ボロスの魔除け》

コストWRのインスタント。プレーヤー1人に4点ダメージ、自軍パーマネントはこのターン破壊されない、クリーチャー1体に二段攻撃付与の3つから1つを選べる。

これは強いデザイン。
アグロなデッキ程効果的に機能しそう。
盤面に触れにくいので、中速ナヤビートなんかでは《セレズニアの魔除け(RTR)》で良いかもしれないが、またPWがよく使われるようになれば対策カードとしても使われることになりそう。下ふたつは《聖トラフトの霊(ISD)》と相性が良さそうなので一緒に使ってみたい。《瞬唱の魔道士(ISD)》でフラッシュバックしたいスペルは大概強い。



《スカルグのギルド魔道士》

コストRGで2/2、RGで自軍生物全てにトランプル付与、1RGで土地1つを4/4のクリーチャーにする人間・シャーマン。

派手さは無いが地味に盤面を掌握できそう生物。
マナクリーチャーと《遥か見(M13)》を両方積むナヤビートなどのデッキでは土地をクリーチャーにする能力がとても強そう。
人間なのももちろんメリット。《国境地帯のレインジャー(AVR)》との相性も良いし、ナヤ人間ビートが強化される一因になるかもしれない。



以上、気になったカード5枚。


《魂の代償》は上の2行を読んで歓喜したのに残りの4行を読んで超がっかりしたカード。上の2行だけで良かったのにな~残念。

黒神話は残念デーモンだったので残る青緑、青黒の神話に期待!

FNMは参加者6人のため成立せず…、残念。

今日は昨日のGTCプレビューから↓のカードについて、つらつらと



《オレリアの憤怒》

個人的にGTCのトップ神話レアになる可能性があるカードかも…とか思っていたら、すでに海外のプレオーダーで$29.99の値が付いていてビビる。
さすがに高すぎると思うのだが(《忌むべき者のかがり火(AVR)》の例があったためだろうか?)、本当にそれだけの価値があるかどうか考えてみる。
(以下、若干長文になります)



高額神話レアになるかどうかにおいて問題になるのは単体の強さはもちろんのこと

・いろいろなデッキで使われる可能性はあるか
・4枚積まれるか
・メタゲームに合っているか

の3点が重要だと個人的には考えている。

そしてもちろん既存の類似カードよりも強いことは必須であり、この場合比較されるのはもちろん《忌むべき者のかがり火(AVR)》である。



★どんなデッキでの採用が考えられるか。

《オレリアの憤怒》は白と赤の多色カードのため、単色のカードよりは採用できるデッキは少ない。
しかしながら、《オレリアの憤怒》は汎用性が非常に高く、ビートデッキにもコントロールデッキにも採用される可能性が高いというのが個人的な予想だ。


まず考えられるのはX点火力と相性が良いマナ加速が入ったナヤ中速ビートだろう。
《高原の狩りの達人(DKA)》との相性の良さは言うまでもなく、変身して2点+《オレリアの憤怒》で追加でダメージ→破壊という使い方は非常にこのカードにマッチしている。
中速デッキは除去呪文にそれほどスロットを割くことができないため、細かいところに手が届く振り分け可能な火力は相性が良いと言えるだろう。


Xは大きいほど効果が高いのは当たり前であるが、逆に生物をタップする効果は速いデッキであればあるほど活きてくる。
「タップする」と言う効果は現状でビートダウンデッキの大きな敵である《スラーグ牙(M13)》に対して効果的だ。
早いターンからクロックを展開すれば、《スラーグ牙(M13)》をタップして残りを本体に撃ち込み、殴ってフィニッシュというゲーム展開も十分期待できる。
そう考えるとあまりマナを捻出できない高速ビートデッキになるだろうボロス(赤単タッチ白的な)デッキでも採用する価値が出てくるかもしれない。


また《オレリアの憤怒》はコントロールが使っても強いカードと言える。
《戦慄の感覚(ISD)》のように時間を稼ぎ、全体除去につなげたり、マナはかかるもののPWへの対処手段にもなる。
上記の使い方から、バントコンに赤をタッチする理由に十分なると考えられるし、トリコフラッシュでもインスタントという点でデッキの動きを阻害しない。また最近あまり見ないトリコトラフトでもトラフトの攻撃を通したり、最後の数点を削る役割持たせることができ、デッキの復権に一役買うかもしれない。



★4積みされるカードになるか

《オレリアの憤怒》はX点火力というカードの仕様上マナを非常に多く使うため、4枚デッキに積むとマナバランスが崩れてしまう可能性がある。

しかしながら続けて唱えて毎ターンタップすることで、一種の嵌めパターンを作り出すことができる。この動きは、色は全く異なるが《謎めいた命令(LRW)》を思い出させる。

プレーヤーに対する呪文制限効果も強く、こちらも続けて唱えることで「(相手)俺、いつ全体除去撃てるようになるの?」といったような嵌めパターンを強いることができる。(まぁ、現在のビートデッキならば白系コントロールデッキに対して、《至高の評決(RTR)》や《終末(AVR)》を1ターンずらすだけで勝ててしまう場面も多いだろうが…)

以上のように考えると《オレリアの憤怒》を4枚採用することも十分効果的に思えてくるのではないだろうか。



★メタゲームに合っているカードといえるか

この項目はひとつめとふたつめに関係しているものであるが、単体のカードパワーとは関係のない視点から評価することも必要だと思い考慮する点にしてみた。

最近の例としては《思考を築く者、ジェイス(RTR)》が初期のRTR環境のバントコンで4枚使われていたのに対して、ラクドスビートダウンの隆盛によりその数を減らしたことがあげられる。

ここで取り上げたいのは《忌むべき者のかがり火(AVR)》との差別化である。

《忌むべき者のかがり火(AVR)》がビートダウンデッキに対して圧倒的な強さを誇るのに対して、《オレリアの憤怒》を使って並んだ生物を一掃するのは容易ではない。
しかしながらタップする効果を持つ《オレリアの憤怒》は、黒メインラクドスのように全体除去耐性が高いデッキに対しても安定した効果が見込める。《ファルケンラスの貴種(DKA)》や《雷口のヘルカイト(M13)》の動きを封じることができるのは、ダメージレースを仕掛ける上で非常に重要になる要素だ。

また《忌むべき者のかがり火(AVR)》はコントロールに対してはイマイチだが、《オレリアの憤怒》は呪文制限効果を持つフィニッシュブローとして効果的に働く場面が多そうに見える。

以上のように《オレリアの憤怒》は現状のメタゲームから見ても、ビートデッキ・コントロールデッキの両方に満遍なく強いカードと言える。マナさえあれば腐らないというのは非常に重要なことだ。



★結論★

《オレリアの憤怒》はビート・コントロールどちらでも使え、汎用性が高いという特徴を持っていることからいろいろなデッキで採用されることが予想できる。
よって高額神話レアになる条件を満たしているが、《忌むべき者のかがり火(AVR)》との使い分けのスロットになってくるため、単純に4枚積まれることはあまりなさそうである。
また多色カードであるため、《スフィンクスの啓示(RTR)》よりも少し上くらいの値段(2k前後?)が適正な価格ではないかなというのが個人的な見解だ。





…まぁ価格を決めるのは市場の役割なんで、私が何か言ったところで何も変わったりはしないんですがね…。


実際にナヤに《オレリアの憤怒》突っ込んでミラーで回したところ《忌むべき者のかがり火(AVR)》の方がはるかに強かったです。これだけライフゲイン手段が多いとタップして殴ってもね…っていう感じ。《スラーグ牙(M13)》や《高原の狩りの達人(DKA)》が落ちてから本気だすカードかもしれん…。


何か疲れた…。残りのプレビュー雑感は明日にでも…。

「シャア専用オーリス……だ、と!?…」>挨拶


今日もテケテケGTCプレビュー。気になったカードをいくつか。



《ゴーア族の暴行者》

コスト2RGで4/4トランプル、湧血コストRGのビースト。

地味に強そう。

4マナ4/4以上+αの性能は今では普通になってしまっているけれども、評価したいのは現環境にマッチしている除去耐性の高さと突破力の高さ。

昨日の《戦導者オレリア》のところでも書いたように、《灼熱の槍(M13)》や《修復の天使(AVR)》のブロックに耐えるタフネス4に加え、《セレズニアの魔除け(RTR)》《究極の価格(RTR)》《突然の衰微(RTR)》などの単体除去に引っかからないこいつはコントロール側からするとかなり対処しにくい部類に入る。
さらにトランプルを持っているため、《ロクソドンの強打者(RTR)》と違って《未練ある魂(DKA)》なんかのトークンにチャンプブロックされることもない。

2枚目があれば湧血することで《スラーグ牙(M13)》も乗り越えられるうえ、出てくるトークンもサイズ的に問題にならないという親切設計。

マナコスト的に《高原の狩りの達人(DKA)》との比較になりそうだが、より攻撃的なデッキになりそうな赤緑ビートデッキではこちらが優先される可能性は十分あると思われる。まぁ《高原の狩りの達人(DKA)》は単純にカードパワーが高く、ビートに強いというメリットはあるけれども…。

見た目以上に強力なクリーチャーとして構築での活躍を期待したいところ。



《スラルの寄生虫》

黒の1マナ1/1強請、2ライフペイとタップで対象のパーマネントからカウンターを取り除くスラル。

昨日の2マナ2/2よりも軽い1マナの強請持ち。
カウンターを取り除く能力は、自分の《ゲラルフの伝書使(DKA)》の不死を何度も誘発させたり、相手のPWへの干渉手段になる。
なかなか強いが黒系ビートの1マナ域は既に《墓所這い(DKA)》《戦墓のグール(ISD)》《ラクドスの哄笑者(RTR)》などで渋滞気味なので採用は難しいかもしれない。



《円環の賢者》

緑の2マナ1/2進化、タップで自身の+1/+1カウンター分の緑マナを加える能力を持つエルフ・ドルイド。

2マナのマナクリーチャーでありながら、マナを出すには進化する必要があるので少し悠長か。
緑には《孔蹄のビヒモス(AVR)》という最終兵器がいるので他の手段で+1/+1カウンターを複数のせてしまってビヒモスにつなげる使い方が良さそう。



《Crablimb Shark》

コストUGで2/1瞬速進化持ちの蟹・魚。

今の季節、美味しそう。 



以上、気になったカード4枚。


そろそろスポイラーが加速する時期のはず…
はやく…はやく…来るんだトップレア!!
「10月、XとYか…」>挨拶


更新できていなかったので今回は駆け足で雑感を。



《徴税理事》

軽い強請持ちのクリーチャーが登場。サイズも2マナ2/2と悪くなく、複数枚並べても強い。コントロールデッキ相手に白系のビートデッキを使っていて、最後の1点のライフを削れなかった経験を持っている人は少なくないはず。ビートデッキに対してもライフゲインは効果的に働くので腐る場面はほとんどないだろう。
クリーチャータイプも人間なのでその辺のシナジーも期待できる優良生物。



《首席議長セガーナ》

出すだけで複数枚ドローは強いけど、単体で仕事をしないのでクリーチャーの少ないバントコンなんかのコントロールデッキには入らなそう。マナコスト的に中速デッキのアド源として使われることになると思われる。
能力的に《原初の狩人、ガラク(M13)》との比較になりやすいが、こちらの長所は《修復の天使(AVR)》との相性の良さ位か。《修復の天使(AVR)》と一緒に使うのでなければ《原初の狩人、ガラク(M13)》安定な気がする。
それはさて置き、ぜひともEDHで使いたい伝説クリーチャー。



《Frontline Medic》

露骨な《忌むべき者のかがり火(AVR)》対策キター!
シングルシンボルの3マナなのでナヤなんかのビートデッキでも運用がしやすい。ナヤは生物並べるデッキなので大隊能力の誘発も期待できる。
ついでに《スフィンクスの啓示(RTR)》を打ち消せるのも偉い。まぁ構築で使われるでしょう。



《はた迷惑なゴブリン》

3マナ2/2でありながら《熱情(M13)》持ちと赤系ビートなら普通に運用できるスペック。問題は強制攻撃参加がどのくらいデメリットとして働くかで、できれば除去呪文多めのデッキで使いたいところ。
速攻付与は強いが、続けて出したい4マナの生物は《地獄乗り(DKA)》《ファルケンラスの貴種(DKA)》など既に速攻を持っているカードも多く重複が気になるところ。個人的には《ウルフィーの銀心(AVR)》と結魂して相手を蹂躙してやりたい。



《戦導者オレリア》

6マナと重いが《灼熱の槍(M13)》や《修復の天使(AVR)》ブロックに耐えるタフネス4を持ち、《セレズニアの魔除け(RTR)》《究極の価格(RTR)》も効かないので除去耐性は割と高い。出したターンに戦闘フェイズ追加の能力が誘発しないことはほとんどないだろう。
自身が速攻持ちで奇襲性が高く決定力も高いので、中速のナヤビートに1~2枚使われることがあるかもしれない。



《都の進化》

マナコストと効果は完全に《予言(M13)》+《探検(WWK)》だけれども、合わさったことでさらに1枚分のアドバンテージがある。まぁその分重くなってしまっているけれど。
個人的には好きな部類のカードなんだけど、5マナにしてはやっていることが悠長な気がする。白をタッチして《スフィンクスの啓示(RTR)》を積んだ方が強い場面が多いと思う。



《ディミーアの魔除け》

エスパーコントロールなんかで除去として使うとしたら、《ロクソドンの強打者(RTR)》などのデカブツを処理できないこのカードは今の環境には合っていない印象。
カウンターとして見ても、コントロールが打ち消したいソーサリーは今の環境あまりなく、打ち消したい《殺戮遊戯(RTR)》を消せないのは残念。
使われるとしたら、クロックパーミ系のデッキが全体除去を弾くために使う位か。その場合も打ち消したい《至高の評決(RTR)》を消せないのがネックだが…。
スタンで使うには微妙な感じ。《突然の衰微(RTR)》と同じで下の環境で使うと強い部類のカードだと思う。



《生体材料の突然変異》

《鏡の精体(LRW)》の能力と似た効果を持つが、全力で唱えても2サイズ下なのが残念。
使われるとしたらドラントークンなんかのデッキに一枚差す感じだろうか。マナコスト的にXは4,5程度で唱えるのが限界なので素直に《集団的祝福(RTR)》を使った方が良いかもしれないが…。
リミテッドでは奇襲効果も抜群なエンド級のスペル。



《サンホームのギルド魔導師》

リミテッドでは初手クラスの性能を持つが構築ではどうだろうか。トークン生成と大隊との相性のよさは言わずもがなだが、全体強化の方も並べるデッキでは十分強い。2マナの人間であるところも長所で、赤白人間デッキの復活に一役買うかもしれない。



以上、気になったカード9枚。



レアが全体的にしょっぱいのは気のせい…?
RTRのときはもっと衝撃的なカードが多かった気がするのだが…
ショックランドが一番高いカードになったりしないよね…WoC?

FNMは参加できず…ぐぬぬ。

スポイラー追加分から気になったカードをいくつか。



《Crypt Ghast》

コスト3Bで2/2、強請能力と沼から追加の黒マナが出るようになるレアスピリット。

強力なマナブースト能力を持つがタフネスが2しかなく非常に脆いので構築で使うのは厳しいか。とは言ったものの《ソンバーワルドの賢者(AVR)》が一瞬活躍した過去もあるのでワンチャン無いとは言い切れない。
黒絡みのショックランドも揃ったので、《もぎとり(M13)》や《闇の領域のリリアナ(M13)》と一緒に黒単(沼単?)を組むのも面白そう。
むしろ同じ効果のエンチャントとかで良かったんだけどな、これ。



《Mystic Genesis》

コスト2UUGのカウンター呪文。打ち消した呪文のマナコスト分のパワーとタフネスを持つウーズトークンを場に出せる。

重い…。
《神秘の蛇(APC)》と《吸収するウェルク(TSP)》の中間を取ったような性能だが、《神秘の蛇(APC)》のように生物として使いまわすことも、《吸収するウェルク(TSP)》のようにフィニッシャーとして使うことも難しい中途半端なデザインになってしまった。

バントコンなどのコントロールデッキでは、5枚以上土地を立てて《スフィンクスの啓示(RTR)》を構えることは結構あるので、全く使いものにならないとは言えないが…。サイズも相手のデッキ依存なので構築では使われない可能性が高そう。
4マナでも良かったんじゃないか、これ。



《Rapid hybridization?》

青の1マナで再生不可の破壊除去呪文。破壊された生物のコントローラーは3/3トークンを場に出せる。

《猿術(PLC)》の同系再版。
1ターンの間に複数のアクションを取りやすくなるのでもっさり感の強いバントコンなんかで採用を考えてもいいかも。
ただし、一番倒したい《ファルケンラスの貴種(DKA)》に効かないのはキツイ。というか黒メインラクドスに効きにくいのは致命的(破壊して嬉しいのは《雷口のヘルカイト(M13)》くらい?)なのでメインで採用するのはやはり難しいか…。

緑系ビートに対しては《怨恨(M13)》にスタック除去で気持ち良くなれる。まぁその場合もクロックは対して減らないので《至高の評決(RTR)》でトークンもろとも流してしまいたいところ。



《贖罪の高僧》

コストWBで1/1、ダメージを与えられるたび土地でないパーマネントを破壊できる人間・クレリック。

現在のビート環境なら良いブロッカーになりそう。数点のライフ+《名誉回復(APC)》(土地は破壊できないが)と考えれば2マナは安く、相手のアタックを抑制できる場面も多いかもしれない。

一方でコントロールデッキに対してはただの1/1なので、その辺を配慮した構築が必要か。こちらがダメージを与えても能力は誘発するので全体火力などと一緒に使いたいところだが、その場合は色がネックになる。なかなか癖のあるクリーチャーで面白い。



以上、公式と非公式から気になったカード4枚。



以下、先走り妄想あり、注意!



個人的注目株である《幽霊議員オブゼダート(GTC)》を使うならこんなデッキかな~と思い、現在判明しているカードプール内で妄想してみた。


【エスパートラフトスピリット】

4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《湿った墓(GTC)》
2 《神なき祭殿(GTC)》
4 《氷河の城砦(M13)》
3 《水没した地下墓地(M13)》
4 《孤立した礼拝堂(ISD)》
2 《魂の洞窟(AVR)》
1 《大天使の霊堂(DKA)》

4 《瞬唱の魔道士(ISD)》
4 《聖トラフトの霊(ISD)》
4 《修復の天使(AVR)》
3 《幽霊議員オブゼダート(GTC)》
1 《地下牢の霊(DKA)》

2 《拘留の宝球(RTR)》
1 《ルーン唱えの長槍(ISD)》
2 《思考掃き(DKA)》
2 《送還(M13)》
2 《中略(RTR)》
1 《悲劇的な過ち(DKA)》
3 《究極の価格(RTR)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《雲散霧消(ISD)》
2 《スフィンクスの啓示(RTR)》


…弱そう…。あれ?

今日もワクワクGTCプレビュー。気になったカードをいくつか。



《ドムリ・ラーデ》

以前サルベにリークされていたカードの収録が決定。

3マナPWとしては初めて[+1]能力で単純にアドが取れる可能性があるカード。まぁデッキをほぼクリーチャーだけで構成するとしても入手確率は5割程度だが…。
[-2]の格闘能力も黒緑中速デッキの《ウルヴェンワルドの足跡追い(AVR)》が活躍していることを考えれば弱くは無いだろう。必然的にクリ―チャ―が多いデッキになるので弾に困ることも少なそう。
[-7]の奥義も若干遠い気がするがゲームを決めるだけの力はある。

マナクリーチャーから2ターン目に出す動きは強そうだが、ビートデッキならクロック展開した方が良いようにも思える。まぁ今のところ3マナで優秀な生物は《ロクソドンの強打者(RTR)》くらい(赤緑限定なら《国境地帯のレインジャー(M10)》くらい?)なので、3マナ域を埋めるカードとしてちょうど良いと言えるのかもしれない。

コントロールデッキに対してはアドを取りながらプレッシャーをかけられる良カード。…なんだけど、サイドカードとしては《獰猛さの勝利(AVR)》の方が安定している気もする。対処されにくさの違いがあるから言いきることはできないが。

なんかいろいろ書いたけど強いかどうかは正直使われてみないとわかりません(キリッ)。




《頭蓋割り》

コスト1R、プレーヤー限定3点火力インスタント。このターン、プレーヤーはライフを得ることもダメージを軽減することもできなくなる。

…うーん、確かに《スラーグ牙(M13)》対策のカードがそろそろ出るとは思っていたけど、露骨な対策カードが来てしまった。

《血の手の炎》と似たデザインだけれども今はPWというカードタイプがある分、プレーヤー限定火力もそこまで悪くはない。
カードパワー自体は低いので赤単以外でのメイン採用はあまりなさそうだけれども、赤を含むビートデッキのサイドにはよく見ることになりそう(もちろんメタ次第だけれども)。

《スラーグ牙(M13)》と《スフィンクスの啓示(RTR)》を両方使うバントコンには非常によく刺さる一枚。使われる側としては多分かなりキツイ…。
まぁこのカードを使う側にしても、常に2マナ立てているわけにもいかないので、《スラーグ牙(M13)》や《スフィンクスの啓示(RTR)》をねじ込むチャンスはありそうだが…。その辺はプレイングでカバー…できるのか?

コントロール好きーとしてはあまり見たくない部類のカード。



以上、気になったカード2枚。


《ドムリ・ラーデ》がフェイクでは無かったということは、同時にリークされていた他の神話レアも本物の可能性が高いのかな?

今のところ使ってみたいカードはあまり無いですね。まぁまだ全体の5分の一程度だし、次のプレビューに期待したいところ。

「早くも3回目にして挨拶が思いつかなくなるという…。」>挨拶

今日も元気にGTCプレビュー。気になったカードをいくつか。



《Gideon, Champion of Justice》

新ギデオンは白単色の4マナPWとして登場。

[+1]能力は相手の生物の数だけ忠誠カウンターを置けるというもの。ビートデッキが多いスタンダードでは追加で2~3個程度おける場面も多そう。

[0]能力は自身の忠誠カウンター分のパワー/タフネスを持ち、破壊されずダメージを軽減するクリーチャーになるというもの。旧ギデオンと比べてさらに除去耐性が上がっている。

[-15]の大マイナス能力は自身以外のパーマネントを追放。マナを浮かして起動後、適当なクリーチャーをプレイすれば速やかにゲームを終わらせてくれる。


《ギデオン・ジュラ(ROE)》がコントロールデッキで使われたのに対して、こちらはビート向けのPW。対処されにくい4マナ生物としての位置付けになると思われる。
コントロールデッキではメインには入らなそう。採用される場合も対コントロールキラーのサイドカードとしてだろうか。

強力だが現在のビートデッキの4マナ域は激戦区になっており、使われるかどうかはメタ次第と言ったところか。コントロールデッキにとってはかなり悩まされる存在になりそうである。



《Clan Defiance》

コストXRG、飛行を持たないクリーチャー1体、飛行を持つクリ―チャー1体、プレーヤーひとりのいずれか、もしくはそれらの組み合わせに対してX点のダメージを与えるソーサリー。

最大で1対3交換を取れるのは強い。
《忌むべき者のかがり火(AVR)》があるうちは使われるか怪しいが、安定した効果を見込めるので構築で見ることになるかも。
《修復の天使(AVR)》と《スラーグ牙(M13)》と《思考を築く者、ジェイス(RTR)》を撃ち落としてドヤ顔したい。



《スカルグの大巨獣》

コスト6GGで9/9、トランプルと湧血を持つレアビースト。

「湧血」に関して修整。どうやら湧血の起動コストは3マナ以外もあるみたい。
…それだけ。カード単体としては残念な存在。



《ザーメクのギルド魔道士》

コストGUで2/2、後続に+1/+1カウンターを与える起動型能力と、+1/+1カウンターを取り除くことでドローできる起動型能力を持つ。

ふたつめの起動型能力は「進化」と非常に相性がよい。これ自身も2/2として最低限のアタッカーになれるので、進化とドローを絡めながら攻める動きは強そう。
見た目からはわかりにくいがエルフなのね、これ。



以上、気になったカード4枚。


各種プロモカードが公開されました。
ゲームデートップ8の景品である《炎まといの復讐者》のプロモはイラストが綺麗なのでぜひ欲しいところ。

「あけおメンチカツ、ことよロースカツ!」>挨拶


プレビューウィーク2日目ということで、公式と非公式から3枚。



《Lazav,Dimier Mastermind》

コストUUBB、3/3呪禁、対戦相手の墓地にクリ―チャ―カードが置かれるたびに、名前と伝説性と変身能力を除いてそれのコピーになれる神話伝説生物。

呪禁持ちで元のサイズもそれなり、変身後も呪禁付加となかなか強いが、出してから変身するまでにもうひと手間かかる点が頂けない。《クローン(M13)》や《邪悪な双子(ISD)》は苦手な《スラーグ牙(M13)》などに対して即効性があるから使われているわけで…。
お膳立てが必要なクリーチャーは大抵弱い。個人的には残念神話レアな感が拭えない。



《Obzedat, Ghost Council》

コスト1WWBB、戦場に出るたび対戦相手から2点ドレイン。自分のエンドステップに追放することができ、そうした場合次の自分のアップキープ開始時に速攻を持った状態で場に戻せる神話伝説生物。

さすがに強い。
都合5マナで7点クロック、さらに2点回復とライフレースを挑むには危険すぎる生物。プレイして2点ドレイン、出したターンに追放で次のアップキープにまた2点ドレインと、それだけで8点分のライフ差を付けられるのは《スラーグ牙(M13)》もびっくりである。
加えてソーサリータイミングの除去がほとんど効かない。《至高の評決(RTR)》、《終末(AVR)》、《拘留の宝球(RTR)》、《静穏の天使(RTR)》はほぼ無効。現在のバントコンでは対処するのはかなり難しい。《スラーグ牙(M13)》が立っていれば一応止まるが、その場合は殴らずに毎ターンドレインしていればいいわけで…殴り合いを挑んでもクロックが高いので勝てない。そもそも他のカードで除去されれば速やかに殴り殺されてしまうだろう。
色拘束の厳しさと伝説性が唯一のネックだろうか…。まだ他の収録カードがわかっていないのでぴったり収まるデッキがあるとは言いきれないが、よほど高額ではない限り初動で買うことになりそう。個人的にはかなり期待している1枚。



《ディミーアの魔健》

魔健シリーズのディミーア版。起動すれば2/2のアンブロッカブル生物になれる。

以前よく使われた《忍び寄るタール坑(WWK)》を思い出させるデザイン。タフネスが地味に2あるのが意外なのだが、GTCの魔健はRTRよりも若干強めの設定になるのだろうか…。
ほぼ同じデザインの《アゾリウスの魔鍵(RTR)》が使われていないことを考えると構築での運用はどうだろう…。リミテッドではマナサポートもこなすアタッカーとして重宝されそうである。


以上、3枚。


今年も適当なことをダラダラ書いていく予定です。
よろしくお願いします…。

「ここは通さん……無料では。」>挨拶


今日から公式プレビュー開始ということで気になったカードをいくつか。



《死盟の天使》

白黒マルチの6マナ5/5飛行、死亡すると自身を墓地から戻せる能力を持つトークンを場に出す神話天使。

破壊系の除去に対する耐性が高く何度も戻ってくる能力は非常に嫌らしい。ただし、追放系の除去や《終末(AVR)》には耐性がなく、トークンの持つ能力も決して軽くはないので活躍できるかは環境の除去と速度次第といったところか。
エスパーコントロールみたいなデッキのフィニッシャーとするには少し心許ない気がする。個人的な評価は低め。
美麗なイラスト、神話レアの天使ということで、foilカードはかなり価値が高くなりそうだが…。



《雲ヒレの猛禽》
《実験体》

青の1マナ0/1飛行進化生物と、緑の1マナ1/1進化+カウンターを2個取り除くことで再生する生物。

さっそく出てきた1マナ「進化」生物。1ターン目に出れば順当にサイズアップできるだろう。感覚的には《流城の貴族(ISD)》に近いだろうか。
《実験体》は構築で使われるレベルのように思える。1ターン目これ、2ターン目に《絡み根の霊(DKA)》出して4点!みたいな流れは強そう。最近《絡み根の霊(DKA)》を全然見なくなったけれどもグルールギルド参入でまたよく見ることになるかもしれない。
あとこいつらのクリーチャータイプがなかなか面白い。さすがシミックギルドと言った感じ。



《ヴィーアシーノの軸尾》

赤の4マナ3/1先制攻撃、湧血持ちの生物。

どうやら「湧血」は3マナの起動型能力で、捨てたクリ―チャ―のパワータフネス分修整とキーワード能力付加のようで。湧血持ちの生物のスペックもそれほど悪くなさそうな印象。まぁリミテッドでお世話になるでしょう。



《炎樹族の使者》

赤緑ハイブリッドの2マナ2/2で戦場に出た時にRGのマナを出す人間・シャーマン。

何か悪さができそうな生物。クリーチャータイプが人間なのもポイントで、《栄光の目覚めの天使(AVR)》+《ファルケンラスの貴種(DKA)》+《悪鬼の狩人(ISD)》+これで無限マナとか。
2ターン目にこいつを2、3体並べる動きは強いし、これ+《稲妻のやっかいもの(AVR)》で4点パンチ!とかもできるので、普通にビートデッキで使われる可能性もあるかもしれない。まぁ所詮は熊サイズなので何とも言い難いが…



こんなところかな…。



あと2013年1月26~27日に行われるギルド門審判のプレリリースの詳細情報が公式に上がっていました。(http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtgcom/events/prerelease-facts)

今回もRTRと同様にギルド・プレリリース・パックによるシールド戦となるようです。
プレリリース限定プロモカードも小さいですが画像が出ていますね。オルゾフは《宝庫のスラル》、シミックは《水深の魔導師》のように見えますが他は何でしょうか。ディミーアもクリーチャーカードのようですが…気になります。


プレビューウィークのドキドキ感はMTGの醍醐味のひとつ。これからのプレビューも楽しみなところ。

まずはGTCのプレビューカードから。


《囁く狂気》

ディミーアのキーワード能力は「暗号」
唱えた後にクリーチャーに「暗号化」した状態で追放することができ、そのクリーチャーがプレーヤーに戦闘ダメージを与えるたびマナコストを支払わずに唱えることができる能力。

旧ラヴニカのオルゾフのキーワード能力「憑依」のように、生物が必要だがアドバンテージを稼ぐことができる面白い効果。ブロックされにくいクリーチャーと一緒に使いたい。

インスタントの「暗号」持ちのカードが出るとしたら、ブロックされなかったクリーチャーに暗号化することで、2回分の効果を即時得ることができる。構築で使われるためには「暗号」無しでも使えるスペックが必要そうではあるが…。

あと、このカード自体は弱いと思います。面白いけど効果が不安定だし…。同じ効果をもつ《意外な授かり物》が禁止カードになった歴史はあるけれども、あれは周りのカードが強すぎただけだからね、MoMaとか…。


…うーん、今週のプレビューカードがプレリの配布プロモになる可能性は弱まったかも…。だってだれもディミーア選ばないよねこれ…。




そんでFNM。デッキは先週と同じグリフィンバント。《霧虚ろのグリフィン(AVR)》と《安らかなる眠り(RTR)》を1枚ずつ抜いて、《セレズニアの魔除け(RTR)》と《彩色の灯籠(RTR)》を追加。


結果は

前半

一回戦 青赤どぶ潜みデルバー ×○×
二回戦 バベル ××
三回戦 5Cコン ×○×

後半

一回戦 BYE ○
二回戦 赤単t黒 ○×○
三回戦 ドラン中速 ×○×

でBYE含む2-4のズークー。

1ターン目の《秘密を掘り下げる者(ISD)》の最速変身2回とか《機知の戦い(M13)》に触れなかったり、《空虚への扉(M13)》に2回吸い込まれたり、《殺戮遊戯(RTR)》で《スラーグ牙(M13)》と《スフィンクスの啓示(RTR)》を抜かれたり散々な目にあった。軽くトラウマになるレベル。
あと《金粉の水蓮(M13)》を試してみたいと思った(小並感)。




その後モダンの相手をしてもらう。こちらのデッキはキキジキポッド。相手は青赤《血染めの月》コントロール。最近MOで勝ったりしているらしいデッキだそうで。

結果は特に負けることもなく快連勝。デッキ全体がアドバンテージを得ることに長けた構成のため、カウンターや除去などの1体1交換はそれほど痛くなく、リカバリーも早い。デッキパワーの高さを実感。最後に現在のメインデッキのリストを貼って終わり。


【キキジキポッドコントロール】

4 《火の灯る茂み(SHM)》
4 《燃え柳の木立ち(FUT)》
4 《乾燥台地(ZEN)》
2 《霧深い雨林(ZEN)》
2 《剃刀境の茂み(SOM)》
1 《平地(M13)》
1 《山(M13)》
1 《森(M13)》
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《踏み鳴らされる地(GPT)》
1 《神聖なる泉(RTR)》
1 《寺院の庭(RTR)》

4 《極楽鳥(M10)》
3 《貴族の教主(CON)》

3 《根の壁(TSP)》
2 《前兆の壁(ROE)》
1 《エーテル宣誓会の法学者(ALA)》
1 《呪文滑り(NPH)》
1 《幻影の像(M12)》

1 《台所の嫌がらせ屋(SHM)》
1 《海門の神官(ROE)》
1 《イゼットの静電術師(RTR)》
1 《調和スリヴァー(TSP)》
1 《詐欺師の総督(NPH)》
1 《永遠の証人(5DN)》

4 《修復の天使(AVR)》
1 《エレンドラの大魔術師(EVE)》
1 《残忍なレッドキャップ(SHM)》

3 《鏡割りのキキジキ(CHK)》
1 《士気溢れる徴集兵(AVR)》

4 《出産の殻(NPH)》
2 《召喚の調べ(RAV)》

どうやら公式でゲートクラッシュのプレビューが始まっていたようで(プレプレビュー?)、さっそくチェックしてみる。(基本的にスタンダードの視点から)



《水深の魔導師》

シミックのキーワード能力は「進化」。
自身より大きなパワーかタフネスを持ったクリーチャーを出すと+1/+1カウンターを配置できる能力。


こいつの場合は+1/+1カウンター配置で1ドローできる。魅力的な能力だが、構築ではさすがに重すぎるか…。

「進化」持ち生物はサイズが小さめに設定されそうなので、リミテッド向けのカードが多そうな印象。1マナ1/1進化とか出たら構築のビートで使われる可能性はありそうだけれども…


《瓦礫鬼》

グルールのキーワード能力は「湧血」。
手札からコストを払って捨てることで攻撃クリーチャーを一時的に強化することができる能力。


スペルとしても使える汎用性があるとはいえ、一時的な強化だけでは構築での運用は微妙。こちらの能力もリミテッド向けか…

このカードの場合は土地の数分だけの修正を与えられるのでコストに対する修正値は割と大きめ。ただし、これ自体は能力を持たないバニラなので素出ししてもそれほど強くない。せめてトランプルが欲しかったところか…。


《炎まといの報復者》

ボロスのキーワード能力は「大隊」。
自身を含む3体以上の攻撃で誘発する能力。


こいつの場合は《稲妻のらせん》を撃つことができる。誘発した時の効果は強力だが、さすがに除去の強い構築で誘発させるのは難しそう。
そもそも3/3飛行では《修復の天使(AVR)》にキャッチされて死ぬ未来しか見えない。せめてタフネスが4あれば…。

リミテッドでは、大隊を使う側はクリーチャーを並べたい(=生物の相討ちを取りたくない)一方で、使われる側はその逆になるため、その辺の駆け引きが面白そうな能力ではある。


《宝庫のスラル》

オルゾフのキーワード能力は「強請」。
呪文を唱えるたびに追加でマナを支払うと1点ドレインする能力。


4つの能力の中では一番構築向けの能力な印象。余ったマナを有効に活用できるし、ドレイン能力が強いのは《血の芸術家(AVR)》が活躍したことからも明らか。

まぁこれ自体は「うーん」な性能。「強請」能力を考えると早めに出したいのに6マナは重く噛み合っていないし、《太陽のタイタン(M11)》なんかと比べてしまうとどうしても…。軽い「強請」持ちが出たらおそらく構築でも使われることになりそうだが…。



…うーん、どのプレビューカードもカードパワーは控えめな印象。
もしかしたらこれらのカードがプレリの配布カードになるのかも…。そもそも、今回はまたRTRと同じ「お弁当方式」になるのか気になるところだが…

明日はディミーアのキーワード能力が公開になるのかな?
構築向けの能力だと嬉しいところだが果たして…!?

FNMに参加。参加者10名の三回戦。デッキは前エントリーのグリフィンバントt世界火。マナベースを若干調整。
変更点は
《平地(M13)》→《島(M13)》
《思考を築く者、ジェイス(RTR)》→《彩色の灯籠(RTR)》
の2点。


結果は

一回戦 BYE ○○
二回戦 赤単t黒 ×○○
三回戦 ナヤ中速 ○○

の3-0(実質2-0)で《ギタクシア派の調査(NPH)》プロモゲット。

《霧虚ろのグリフィン(AVR)》+《ムーアランドの憑依地(ISD)》の無限循環エンジンは思っていたより強かった(小並感)。死ぬのを躊躇しないでブロックに回せるし、《ファルケンラスの貴種(DKA)》を止められる点も偉かった。もっさり感が半端無いけど…

三回戦は二戦とも《スラーグ牙(M13)》+《世界火(M13)》で勝ち。意外と決まりやすくてwww
《世界火(M13)》引いていると通常とは違うプランが立てられるのが良いね。《灼熱の槍(M13)》怖いけど…

次回はコントロールとも戦ってみたいところ。


その後はモダンの相手をしてもらう。デッキはキキジキポッド。リストは↓


4 《火の灯る茂み(SHM)》
4 《剃刀境の茂み(SOM)》
4 《乾燥台地(ZEN)》
4 《燃え柳の木立ち(FUT)》
1 《平地(M13)》
1 《山(M13)》
1 《聖なる鋳造所(RAV)》
1 《蒸気孔(RTR)》
1 《踏み鳴らされる地(GPT)》
1 《神聖なる泉(RTR)》
1 《寺院の庭(RTR)》

4 《極楽鳥(M10)》
3 《貴族の教主(CON)》

3 《根の壁(TSP)》
2 《前兆の壁(ROE)》
1 《呪文滑り(NPH)》
1 《幻影の像(M12)》

2 《台所の嫌がらせ屋(SHM)》
1 《イゼットの静電術師(RTR)》
1 《調和スリヴァー(TSP)》
1 《詐欺師の総督(NPH)》
1 《永遠の証人(5DN)》

4 《修復の天使(AVR)》
1 《エレンドラの大魔術師(EVE)》
1 《残忍なレッドキャップ(SHM)》

3 《鏡割りのキキジキ(CHK)》
1 《士気溢れる徴集兵(AVR)》

4 《出産の殻(NPH)》
3 《召喚の調べ(RAV)》


《前兆の壁(ROE)》多めのコンボ特化型でかなり丸い構成。流行りの《ガヴォニーの居住区(ISD)》は取っていないタイプ。こっちの方が《修復の天使(AVR)》と《鏡割りのキキジキ(CHK)》が効果的に機能しやすいし、プレイングも若干楽な気がするので。

相手は白ジャンド。安定感抜群の王者のデッキ。


戦った感想としては

「《死儀礼のシャーマン(RTR)》強すぎる!!」

の一言。(今更)

こっちの頑強生物が機能しなくなるのに加えて、マナ加速もこなす万能生物。3ターン目《血編み髪のエルフ(ARB)》とかヤバすぎる強さ。スタンでもそこそこ強いけどモダン環境のこいつはレベルが違った。これは4枚使われるわ…。

結局こちらの生物を適度に除去されながら殴られて負け×2。
《召喚の調べ(RAV)》を撃つタイミングもマナも無かった。

ひとり回しでは「また4キル。このデッキつえ~」とか思っていたけど、実際戦ってみると思い通りにはいかないものだと実感。殻デッキは生物を使うコンボデッキなのでよりその傾向が顕著な気がした。

やっぱり実戦での練習がもっと必要。モダン人口もっと増えろ!(切実)


とりあえずGP名古屋も終わったのでスタンダードも一段落(自分はGP名古屋行ってないけど…)。

…ということで、ゲートクラッシュ発売までのFNMはカジュアルデッキで出る予定。第1弾は…


【グリフィンバントt世界火】

4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《蒸気孔(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
1 《平地(M13)》
1 《島(M13)》
2 《ムーアランドの憑依地(ISD)》
1 《ケッシグの狼の地(ISD)》

3 《霧虚ろのグリフィン(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》

4 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
2 《彩色の灯籠(RTR)》

4 《遥か見(M13)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
1 《世界火(M13)》


原型はSCG Atlanta 9th placeの《霧虚ろのグリフィン(AVR)》入りバントコン。

《ムーアランドの憑依地(ISD)》or《安らかなる眠り(RTR)》で《霧虚ろのグリフィン(AVR)》を散々こき使うデッキなのだが、そこに無理やり《世界火(M13)》をタッチ。
やはり《霧虚ろのグリフィン(AVR)》と《スラーグ牙(M13)》が入っているなら相性の良い《世界火(M13)》は外せないでしょうw
トリプルシンボルの赤マナは《彩色の灯籠(RTR)》置いて無理やりひねり出す。枚数少ないけれど《スフィンクスの啓示(RTR)》でたくさん引けばそろうよね、的な。

《霧虚ろのグリフィン(AVR)》1枚80円で買ったけれども貴種、オリヴィア、ビヒモスに続いて爆上げワンチャン来るか!?



…ふぅ…


まあ問題は《霧虚ろのグリフィン(AVR)》のサイドアウト率がものすごく高そうなところなのだが…。
サイド後は普通のバントコンになるという超アグレッシブサイドボードが良さそうw



年始に地元で大きなモダンの大会があるのでモダンもやりたいのだが、いかんせんモダン人口が少ない…。
青単色のカードは…




《慢性的な水害(RTR)》4枚だけ!!!





…現環境の青単色の最強カードはこれだな、うん。


ジェイス:「…」

タミヨウ:「…」




…でも実際、結構スゴイ結果だよな…

[FNM]bctk

2012年12月1日 TCG全般
FNMに参加。参加者15名の三回戦。デッキは先週とほぼ同じバントコンtケッシグ。

リストは↓

2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《蒸気孔(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
3 《島(M13)》
1 《ケッシグの狼の地(ISD)》

3 《ボーラスの占い師(M13)》
2 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》

3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》

2 《送還(M13)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
3 《雲散霧消(ISD)》
3 《至高の評決(RTR)》
2 《終末(AVR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》


ビート(特にセレズニア)耐性を上げるために《送還(M13)》をお試し枠で入れてみた。ビート相手に1ターンの差で間に合わないことが多かったのと《怨恨(M13)》が非常にキツかったのが採用の理由。
最悪自分の《ボーラスの占い師(M13)》や《スラーグ牙(M13)》に撃てるので腐ることは少ないと予想。
他のカードのカードパワーが高いので多少KPの低いカードを入れても大丈夫だろうという安易な考えもあった。


結果は


一戦目 ナヤビート ○○
二戦目 セレズニア(中速) ○-
三戦目 セレズニア(高速) ○○

の3-0で《火柱(AVR)》プロモゲット。

二戦目も三戦目も《送還(M13)》がブッ刺さって延命できて勝ち。マナクリ→《ロクソドンの強打者(RTR)》→《怨恨(M13)》の動きを無かったことにできるのは強く、青マナひとつ立たせておくだけでいろいろケアできる安心感があるのも良い感じだった。

バントコンの《送還(M13)》はまず読まれないので相手のゲームプランを崩すことができて良さげ。バントコンは基本的に大振りなデッキなので、軽いインスタントは貴重で相手の意表を突くことができる。


とは言ったものの、KP自体は非常に低いので採用はメタ次第な印象。高速型セレズニアを特にメタるのであればありかなといった感じ。
FNMに参加。参加者10名の3回戦。デッキはバントコンFタッチ赤ケッシグ。"F"はフラッシュのF。


使ったデッキは↓

【バントコンFtRK(バントコンフラッシュタッチ赤ケッシグ)】


2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《蒸気孔(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《島(M13)》
1 《ケッシグの狼の地(ISD)》

3 《ボーラスの占い師(M13)》
3 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》

3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》

2 《拘留の宝球(RTR)》

4 《遥か見(M13)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《雲散霧消(ISD)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《終末(AVR)》

→サイドは迷走中のため割愛←



…デッキ名がどんどん長くなるな。

デッキはOwen Turtenwald のバントコンt黒を参考に、インスタントタイミングで動けるカードを増量した構成。バントコンと青白フラッシュを足して2で割った感じと言えるかもしれない。

試しに使ってみた《ボーラスの占い師(M13)》だが、思った以上に使いやすく強いカードだった。このデッキの最強カードである《スフィンクスの啓示(RTR)》や、対ビート戦では最低でも1枚は引きたい全体除去を探すことができる点が非常に優秀。《修復の天使(AVR)》がシナジーを形成しやすくなった点も大きい。たまにスカるのが残念ではあるが、アドを失わずに序盤の攻撃を防ぐことができる2マナ生物ということでデッキに噛み合っている。若干サイドボーディングに制約がつくのが辛いが…


あと、先週のGPで入賞したバントコンの共通点である

4 《雲散霧消(ISD)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》

の構成を試してみたが十分アリだった。特に《スフィンクスの啓示(RTR)》4積みは手札にダブつきそうで怖かったが、そんなことは些細なことと思えるほど強かった。《静穏の天使(RTR)》を抜いたので啓示4枚で問題ない。



結果は


一戦目 トリコトラフト ○○
二戦目 4c降霊術リアニ ×○○
三戦目 ラクドスゾンビ ×○×

二戦目のG1は相手が順調に掘り進め《降霊術(DKA)》設置。アドを稼がれた上、最終的には《鏡狂の幻(ISD)》と《研究室の偏執狂(ISD)》のコンボが決まって負け。

三戦目のG1は後手マリガン+ヌルキープで相手の猛攻を防ぎきれず負け。G3もマリガン、《ケンタウルスの癒し手(RTR)》《ボーラスの占い師(M13)》で何とか盤面を抑え込もうとするものの、《地獄乗り(DKA)》が出て来て計11点本体にぶち込まれて負け。死亡時の自分のハンドには《スラーグ牙(M13)》《スラーグ牙(M13)》《スフィンクスの啓示(RTR)》が。ラクドスと戦うときは先攻後攻がマジで重要なことを再確認。


久しぶりにしっくりくるデッキができたのでもう少しこのデッキを回してみたいと思う。

先週末の海外GPの結果を今さらながら見てみた。

上位にはラクドスゾンビ、ジャンドなどに加えて、最近勢力を伸ばしているセレズニアビートやUWフラッシュなどのデッキが。また、重めにシフトして《雷口のヘルカイト(M13)》まで採用しているラクドスゾンビや《孔蹄のビヒモス(AVR)》を軸にした新種のリアニメイトデッキまで現れたようで…。

正直メタが進むのが速すぎてついていけない…orz

環境の中心には相変わらず《スラーグ牙(M13)》がいるようだが、入賞デッキ全体での採用枚数はそれほど多くない印象。前環境の青白delver一強時代に比べればまだまだ健全な環境と言えるのかも。ただ、これだけメタがどんどん変わる環境も珍しい気がする。

バントコン系統のデッキもいくつか入賞していたので、自分メモ用に入賞デッキ3つ貼っておわり。



Grand Prix Bochum 2012 Top 8
Pierre Dagen のバントコン

2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《平地(M13)》
1 《島(M13)》
1 《森(M13)》

4 《スラーグ牙(M13)》

3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》

3 《拘留の宝球(RTR)》
1 《不死の霊薬(M13)》
1 《ニンの杖(M13)》

4 《遥か見(M13)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《雲散霧消(ISD)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《中略(RTR)》
1 《終末/Terminus(AVR)》

Sideboard

4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
3 《修復の天使(AVR)》
1 《月の賢者タミヨウ(AVR)》
2 《地の封印(M13)》
2 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
1 《天啓の光(DKA)》



Grand Prix Charleston 2012 Top 8
Reid Duke のバントコンt黒

2 《魂の洞窟(AVR)》
2 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《草むした墓(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
1 《平地(M13)》
3 《島(M13)》
1 《ネファリアの溺墓/(ISD)》

1 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》

1 《月の賢者タミヨウ(AVR)》

1 《地の封印(M13)》
1 《拘留の宝球(RTR)》
1 《不死の霊薬(M13)》
1 《真髄の針(RTR)》

4 《遥か見(M13)》
4 《熟慮(ISD)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《雲散霧消(ISD)》
2 《材料集め(AVR)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》

Sideboard

3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
1 《記憶の熟達者、ジェイス(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《真髄の針(RTR)》
1 《拘留の宝球(RTR)》
1 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
2 《終末(AVR)》



Grand Prix Charleston 2012 Top 16
Owen Turtenwald のバントコンt黒

2 《魂の洞窟(AVR)》
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《草むした墓(RTR)》
4 《氷河の城砦(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
4 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《島(M13)》
1 《ネファリアの溺墓/(ISD)》

3 《ボーラスの占い師(M13)》
1 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》

2 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》

1 《拘留の宝球(RTR)》
1 《不死の霊薬(M13)》

4 《遥か見(M13)》
4 《熟慮(ISD)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
4 《雲散霧消(ISD)》
4 《至高の評決(RTR)》
4 《スフィンクスの啓示(RTR)》

Sideboard

4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
1 《修復の天使(AVR)》
1 《記憶の熟達者、ジェイス(M13)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
1 《不死の霊薬(M13)》
1 《真髄の針(RTR)》
2 《払拭(RTR)》
2 《否認(M13)》
1 《終末(AVR)》

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