[FNM]バントコンt赤と「Holiday Gift Box」
2012年11月16日 TCG全般 コメント (2)FNMに参加。参加者10名の3回戦。デッキはバントコンタッチ赤ケッシグ。
結果は
一戦目 青黒コントロール ○○
二戦目 グリクシスバベル ○○
三戦目 赤緑ビート ××
…うん!?…メタゲームどこいった?
最近、若干カジュアル気味な大会になっているとは言え、ジャンドにもトリコにもセレズニアにもフライツにもゾンビにも当たらないなんて…
ちなみに一戦目と二戦目はパワーカード連打して勝ち。三戦目のG1は延々と緑マナ引かず負け。G2は土地2ストップして負け。
…というわけで大きな大会に出られる方には参考にならないかと思いますが以下、感想でも
《ケッシグの狼の地(ISD)》つよわい。
さすがに2枚は欲張りすぎた。三戦目のG1では引いた《ケッシグの狼の地(ISD)》が《魂の洞窟(AVR)》だったら《スラーグ牙(M13)》を出すことができたのでまだワンチャンスあったのかもしれない。
そもそも生物もそこまで多くないし、《遥か見(M13)》引かないとマナ基盤もタイトなのでリスクに見合った働きをしてくれるかと考えると正直微妙。赤マナ源は《蒸気孔(RTR)》1枚だけにして《ケッシグの狼の地(ISD)》も1枚だけでよさそう。長引いたときに引いたらラッキー的な。
あとは《思考を築く者、ジェイス(RTR)》がビート相手に対してアドバンテージを稼ぎにくくなっているので《スフィンクスの啓示(RTR)》を増やした方が良さそう。今の構成だと中盤息切れすることも多い。
あとはまあ、《終末(AVR)》をもう1枚《至高の評決(RTR)》に替えた方が良さそうなくらい。やっぱり《終末(AVR)》重い。
今日使われて強かったカードは《サイクロンの裂け目(RTR)》と《酸のスライム(M13)》。どちらもこのデッキでもワンチャンありそうなカード。
前のエントリーで《サイクロンの裂け目(RTR)》は《分散(SOM)》の下位互換とか言っていた自分が正直恥ずかしい。超過キャストはどんな相手に対しても強く、早いデッキには通常キャストで時間を稼げるので思った以上に汎用性があるカード。このデッキではインスタントタイミングで相手に干渉できる貴重なカードなので1枚採用しても良さそう。
《酸のスライム(M13)》は最近あまり見なかったが、《拘留の宝球(RTR)》ややっかいな土地を破壊することができる、こちらも汎用性の高いカード。《修復の天使(AVR)》との相性も良いし、1枚メインに採用してもいいかもしれない。ブリンクしまくって相手の土地を割りまくりたい。(サイド含めて4枚取ってランデスモードにチェンジするのもありか…?)
感想はここまで。以下、今日購入した「Holiday Gift Box」について参考までに。
内容物等について詳しくは省きます。
肝心の箱はファットパックと同じような厚紙製で、箱の内面は思っていたより雑な造り(ザラザラ)。
蓋が浅く、固定することができないので持ち運びには不向きです。あくまで整理用のストレージとして使うものかと。
あとはプラスチック製の仕切り版が思っていた以上にカッコイイもので驚き。カードよりも若干長めの造りなのでメインデッキとサイドボートを仕切るのに使っても良さそうな感じです。
付属の4パックからは《ロクソドンの強打者(RTR)》と《神聖なる泉(RTR)》が出て来てペイはできた感じ。同じものを買った知り合いの方は《思考を築く者、ジェイス(RTR)》を引いてましたが…orz。
個人的には買って良かったと思います。まだ旧スタンのカードを整理していなかったので、これを機会に整理しようかな…。
結果は
一戦目 青黒コントロール ○○
二戦目 グリクシスバベル ○○
三戦目 赤緑ビート ××
…うん!?…メタゲームどこいった?
最近、若干カジュアル気味な大会になっているとは言え、ジャンドにもトリコにもセレズニアにもフライツにもゾンビにも当たらないなんて…
ちなみに一戦目と二戦目はパワーカード連打して勝ち。三戦目のG1は延々と緑マナ引かず負け。G2は土地2ストップして負け。
…というわけで大きな大会に出られる方には参考にならないかと思いますが以下、感想でも
《ケッシグの狼の地(ISD)》つよわい。
さすがに2枚は欲張りすぎた。三戦目のG1では引いた《ケッシグの狼の地(ISD)》が《魂の洞窟(AVR)》だったら《スラーグ牙(M13)》を出すことができたのでまだワンチャンスあったのかもしれない。
そもそも生物もそこまで多くないし、《遥か見(M13)》引かないとマナ基盤もタイトなのでリスクに見合った働きをしてくれるかと考えると正直微妙。赤マナ源は《蒸気孔(RTR)》1枚だけにして《ケッシグの狼の地(ISD)》も1枚だけでよさそう。長引いたときに引いたらラッキー的な。
あとは《思考を築く者、ジェイス(RTR)》がビート相手に対してアドバンテージを稼ぎにくくなっているので《スフィンクスの啓示(RTR)》を増やした方が良さそう。今の構成だと中盤息切れすることも多い。
あとはまあ、《終末(AVR)》をもう1枚《至高の評決(RTR)》に替えた方が良さそうなくらい。やっぱり《終末(AVR)》重い。
今日使われて強かったカードは《サイクロンの裂け目(RTR)》と《酸のスライム(M13)》。どちらもこのデッキでもワンチャンありそうなカード。
前のエントリーで《サイクロンの裂け目(RTR)》は《分散(SOM)》の下位互換とか言っていた自分が正直恥ずかしい。超過キャストはどんな相手に対しても強く、早いデッキには通常キャストで時間を稼げるので思った以上に汎用性があるカード。このデッキではインスタントタイミングで相手に干渉できる貴重なカードなので1枚採用しても良さそう。
《酸のスライム(M13)》は最近あまり見なかったが、《拘留の宝球(RTR)》ややっかいな土地を破壊することができる、こちらも汎用性の高いカード。《修復の天使(AVR)》との相性も良いし、1枚メインに採用してもいいかもしれない。ブリンクしまくって相手の土地を割りまくりたい。(サイド含めて4枚取ってランデスモードにチェンジするのもありか…?)
感想はここまで。以下、今日購入した「Holiday Gift Box」について参考までに。
内容物等について詳しくは省きます。
肝心の箱はファットパックと同じような厚紙製で、箱の内面は思っていたより雑な造り(ザラザラ)。
蓋が浅く、固定することができないので持ち運びには不向きです。あくまで整理用のストレージとして使うものかと。
あとはプラスチック製の仕切り版が思っていた以上にカッコイイもので驚き。カードよりも若干長めの造りなのでメインデッキとサイドボートを仕切るのに使っても良さそうな感じです。
付属の4パックからは《ロクソドンの強打者(RTR)》と《神聖なる泉(RTR)》が出て来てペイはできた感じ。同じものを買った知り合いの方は《思考を築く者、ジェイス(RTR)》を引いてましたが…orz。
個人的には買って良かったと思います。まだ旧スタンのカードを整理していなかったので、これを機会に整理しようかな…。
[FNM]バントコンタッチ赤ケッシグ
2012年11月9日 TCG全般 コメント (2)FNMに参加。参加者11名の3回戦。デッキは昨日のバントコンタッチ赤ケッシグ。
結果は
一戦目 赤緑ビート ○○
二戦目 エスパートークン ○××
三戦目 ナヤ人間ビート ○××
一戦目は相手の土地事故×2で早々に終了。その後何回かフリプしたら結構簡単に負けたりした。《地獄乗り(DKA)》や《ウルフィーの銀心(AVR)》が入っており打点が高い印象。ナヤでは無く純正赤緑で、今のプールでも十分に戦うことができていて正直驚いた。次のエキスパンションで赤緑は強化されるので覚えておく必要がありそう。
二戦目はメインは取るものの、残りの試合は《未練ある魂(DKA)》を固め引きされて負け。大量のスピリットトークンと強化系エンチャント、《大天使の霊堂(DKA)》の組み合わせは、飛行に弱いこのデッキにとってかなりきつかった。こちらが《拘留の宝球(RTR)》を引けたらまた違っていたかもしれないが…。やはり《天啓の光(DKA)》をサイドに取るべきなのだろうか…。
三戦目もメインは取るものの、R2は《教区の勇者(ISD)》→《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》→《銀刃の聖騎士(AVR)》のぶんまわりで負け。R3は《終末(AVR)》奇跡で相手の生物を吹っ飛ばすものの、後続が途切れず、相手の《ケッシグの狼の地(ISD)》もあり負け。何故か《ウルフィーの銀心(AVR)》が入っていて驚いたのだが、打点上げられるし奇襲性も高いので割とありなのかもしれない。
以下、感じたことをいくつか。
メインの《終末(AVR)》1枚を《至高の評決(RTR)》に替えるべき。ゾンビなんてほとんど見ないし、人間ビート増えているから《至高の評決(RTR)》でいい。《終末(AVR)》重い。《教区の勇者(ISD)》→《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》→《銀刃の聖騎士(AVR)》のブンはしょうがないと割りきった方が無難に思えてきた。
《セレズニアの魔除け(RTR)》は思っていた以上に活躍した。と言っても《ウルフィーの銀心(AVR)》を3回追放しただけなのだが……うん、十分だな。
《ウルフィーの銀心(AVR)》強い(今さら)。こちらの《スラーグ牙(M13)》を気にしないで悠々と殴ってくるし、《ケッシグの狼の地(ISD)》があると割と簡単にゲームが終わってしまう。前環境のブロック構築でメタの中心になっただけのパワーがあると痛感。
最後に
肝心の《ケッシグの狼の地(ISD)》は強かった。トップ勝負になり、欲しいと思った瞬間も何回かあった。…が、色マナの安定や《魂の洞窟(AVR)》の採用を蹴ってまで使うべきなのかはまだよくわからないのが正直な感想。今日は特に色マナの事故は無かったが…。
そもそもこのデッキにおいては《ケッシグの狼の地(ISD)》は負ける試合をひっくり返すようなカードではない。ビート相手では、あくまでコントロールし終わってからライフを詰めるまでのスピードを加速させるだけであり、ぶっちゃけ無くても勝っている可能性が高いのかもしれない。
やはり中速デッキやコントロールとも戦ってみないと今の構成が強いのかわからない…。というわけでもう少しこのデッキを使っていきたいと思う。
結果は
一戦目 赤緑ビート ○○
二戦目 エスパートークン ○××
三戦目 ナヤ人間ビート ○××
一戦目は相手の土地事故×2で早々に終了。その後何回かフリプしたら結構簡単に負けたりした。《地獄乗り(DKA)》や《ウルフィーの銀心(AVR)》が入っており打点が高い印象。ナヤでは無く純正赤緑で、今のプールでも十分に戦うことができていて正直驚いた。次のエキスパンションで赤緑は強化されるので覚えておく必要がありそう。
二戦目はメインは取るものの、残りの試合は《未練ある魂(DKA)》を固め引きされて負け。大量のスピリットトークンと強化系エンチャント、《大天使の霊堂(DKA)》の組み合わせは、飛行に弱いこのデッキにとってかなりきつかった。こちらが《拘留の宝球(RTR)》を引けたらまた違っていたかもしれないが…。やはり《天啓の光(DKA)》をサイドに取るべきなのだろうか…。
三戦目もメインは取るものの、R2は《教区の勇者(ISD)》→《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》→《銀刃の聖騎士(AVR)》のぶんまわりで負け。R3は《終末(AVR)》奇跡で相手の生物を吹っ飛ばすものの、後続が途切れず、相手の《ケッシグの狼の地(ISD)》もあり負け。何故か《ウルフィーの銀心(AVR)》が入っていて驚いたのだが、打点上げられるし奇襲性も高いので割とありなのかもしれない。
以下、感じたことをいくつか。
メインの《終末(AVR)》1枚を《至高の評決(RTR)》に替えるべき。ゾンビなんてほとんど見ないし、人間ビート増えているから《至高の評決(RTR)》でいい。《終末(AVR)》重い。《教区の勇者(ISD)》→《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》→《銀刃の聖騎士(AVR)》のブンはしょうがないと割りきった方が無難に思えてきた。
《セレズニアの魔除け(RTR)》は思っていた以上に活躍した。と言っても《ウルフィーの銀心(AVR)》を3回追放しただけなのだが……うん、十分だな。
《ウルフィーの銀心(AVR)》強い(今さら)。こちらの《スラーグ牙(M13)》を気にしないで悠々と殴ってくるし、《ケッシグの狼の地(ISD)》があると割と簡単にゲームが終わってしまう。前環境のブロック構築でメタの中心になっただけのパワーがあると痛感。
最後に
肝心の《ケッシグの狼の地(ISD)》は強かった。トップ勝負になり、欲しいと思った瞬間も何回かあった。…が、色マナの安定や《魂の洞窟(AVR)》の採用を蹴ってまで使うべきなのかはまだよくわからないのが正直な感想。今日は特に色マナの事故は無かったが…。
そもそもこのデッキにおいては《ケッシグの狼の地(ISD)》は負ける試合をひっくり返すようなカードではない。ビート相手では、あくまでコントロールし終わってからライフを詰めるまでのスピードを加速させるだけであり、ぶっちゃけ無くても勝っている可能性が高いのかもしれない。
やはり中速デッキやコントロールとも戦ってみないと今の構成が強いのかわからない…。というわけでもう少しこのデッキを使っていきたいと思う。
[スタン]バントコンタッチ赤ケッシグ
2012年11月8日 TCG全般昨日の続き。
【バントコンタッチ赤ケッシグ】
3 《神聖なる泉(RTR)》
2 《蒸気孔(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
1 《断崖の避難所(ISD)》
1 《根縛りの岩山(M13)》
1 《島(M13)》
2 《森(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
1 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
1 《セレズニアの魔除け(RTR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《魂の洞窟(AVR)》
3 《聖トラフトの霊(ISD)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
3 《安らかなる眠り(RTR)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
メインはクリーチャー多めで《ケッシグの狼の地(ISD)》を活かす構成。土地は割と適当だが最低限の色マナは出せるはず(白:14 青:13 赤:4 緑:14)。
あとお試しで《アゾリウスの魔除け(RTR)》を一枚《セレズニアの魔除け(RTR)》に変更。受動的なカードを減らすとともに、《雷口のヘルカイト(M13)》や《静穏の天使(RTR)》、《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》などに耐性を付けたいため。マナはかかるが《ケッシグの狼の地(ISD)》で相手の生物のパワーを上げてから追放できるのも忘れてはいけないポイント。
サイドボードは対コントロールカード山盛り。リアニが増えそうなので《安らかなる眠り(RTR)》を多めに取ってみた。
生物の数が増えたのでバントコンと言うよりは、バントミッドレンジと言った方がしっくりくるかもしれない。《ケンタウルスの癒し手(RTR)》をトリコ系に強そうな《ロクソドンの強打者(RTR)》に変更したり、《魔鍵》サイクルを採用するなど、まだまだ調整したい箇所は多い。
明日のFNMは参加できそうなので、とりあえずこのデッキで突撃してみたいと思う。
【バントコンタッチ赤ケッシグ】
3 《神聖なる泉(RTR)》
2 《蒸気孔(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
1 《断崖の避難所(ISD)》
1 《根縛りの岩山(M13)》
1 《島(M13)》
2 《森(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
4 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
1 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
2 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
1 《セレズニアの魔除け(RTR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
2 《魂の洞窟(AVR)》
3 《聖トラフトの霊(ISD)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
3 《安らかなる眠り(RTR)》
2 《否認(M13)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《至高の評決(RTR)》
メインはクリーチャー多めで《ケッシグの狼の地(ISD)》を活かす構成。土地は割と適当だが最低限の色マナは出せるはず(白:14 青:13 赤:4 緑:14)。
あとお試しで《アゾリウスの魔除け(RTR)》を一枚《セレズニアの魔除け(RTR)》に変更。受動的なカードを減らすとともに、《雷口のヘルカイト(M13)》や《静穏の天使(RTR)》、《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》などに耐性を付けたいため。マナはかかるが《ケッシグの狼の地(ISD)》で相手の生物のパワーを上げてから追放できるのも忘れてはいけないポイント。
サイドボードは対コントロールカード山盛り。リアニが増えそうなので《安らかなる眠り(RTR)》を多めに取ってみた。
生物の数が増えたのでバントコンと言うよりは、バントミッドレンジと言った方がしっくりくるかもしれない。《ケンタウルスの癒し手(RTR)》をトリコ系に強そうな《ロクソドンの強打者(RTR)》に変更したり、《魔鍵》サイクルを採用するなど、まだまだ調整したい箇所は多い。
明日のFNMは参加できそうなので、とりあえずこのデッキで突撃してみたいと思う。
[スタン]4色バントコン
2012年11月7日 TCG全般4色バントコンを考える。
《原初の狩人、ガラク(M13)》を諦めれば緑マナはそれほど必要無く、《遥か見(M13)》のおかげもあり4色目のタッチカラーは比較的容易。
タッチカラーしたい一番の理由は《ケッシグの狼の地(ISD)》や《大天使の霊堂(DKA)》なんかの起動型能力を持つ特殊地形を使いたいことにある。土地でありながらゲームの勝敗を決定付けることも多いこうした強い土地がバントコンには無い。バントコンはデッキの約半分がマナベースでマナフラッドが起こりやすいため、強い起動型能力を持つ土地を積んでマナフラをカバーしたい狙いがある。
もう一つの理由としてはバントコンのレシピが大分決まって来ており、動き方が広く知られるようになって来たことが挙げられる。バントコンはとにかく丸いデッキなのでこれといって苦手なデッキはないが、反対に有利なマッチアップが多いわけでもない。逆に考えれば拮抗しやすく、相手のゲームプランを崩すことができるカードが数枚あるだけで勝敗に大きな影響を与えることが期待できる。またゲームが長引きやすく多くのカードを引くため、タッチカラーの恩恵を受けやすい点も大きい。
ただし、下手にタッチカラーすると劣化ドランや劣化ジャンド、劣化ナヤになるのでそのあたりを考える必要がありそう。またタッチした色マナは序盤出しにくいのでその辺も考慮に入れる必要がある。
それを踏まえた上で…
・タッチ黒で入りそうなカード
《未練ある魂(DKA)》
《禁忌の錬金術(ISD)》
《ネファリアの溺墓(ISD)》
《大天使の霊堂(DKA)》
…など
《未練ある魂(DKA)》は苦手な飛行生物(ヘルカイトを除く)を止めることができ、同じくFBを持つ《禁忌の錬金術(ISD)》も土地が伸びるので使いやすそう。《ネファリアの溺墓(ISD)》は同系対決や対白青系でかなり有用そうなカード。《大天使の霊堂(DKA)》は若干オーバーキル感が漂うがゲームに与える影響は大きい。
・タッチ赤で入りそうなカード
《高原の狩りの達人(DKA)》
《忌むべき者のかがり火(AVR)》
《ケッシグの狼の地(ISD)》
《イゼットの静電術師(RTR)》
…など
《修復の天使(AVR)》と相性の良い《高原の狩りの達人(DKA)》、ビートにとにかく強い《忌むべき者のかがり火(AVR)》、マナフラしやすいこのデッキにフィットする《ケッシグの狼の地(ISD)》などが候補か。
《イゼットの静電術師(RTR)》は苦手な《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》や《アヴァブルックの町長(ISD)》などの軽量生物全般に強そう。奇襲性も高く、タフネスも地味に3あるのでブロッカーにもなる。マナクリをプチプチ潰したい。
…と、いろいろなカードを挙げてみたが個人的には土地のみタッチするのが正直無難だと思う。タッチ黒なら《ネファリアの溺墓(ISD)》、タッチ赤なら《ケッシグの狼の地(ISD)》だけをタッチする感じ。ネファリアはリアニに対しては起動できないし、同系対決以外ではほとんど機能しないのでケッシグの方がメタには合っている。まあ自分ならタッチ赤ケッシグを選ぶ。
探したらタッチ赤で結果出しているデッキが見つかったので↓に。
【SCGオープン、インディアナポリス14th(10/21)のバントコンタッチ赤】
3 《神聖なる泉(RTR)》
1 《蒸気孔(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《氷河の城砦(M13)》
3 《内陸の湾港(ISD)》
2 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《断崖の避難所(ISD)》
1 《根縛りの岩山(M13)》
1 《平地(M13)》
1 《島(M13)》
3 《森(M13)》
2 《進化する未開地(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
2 《月の賢者タミヨウ(AVR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
4 《議事会の招集(RTR)》
1 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
1 《静穏の天使(RTR)》
1 《拘留の宝球(RTR)》
3 《ドルイドの講話(RTR)》
2 《天啓の光(DKA)》
1 《隔離する成長(RTR)》
3 《中略(RTR)》
1 《セレズニアの声、トロスターニ(RTR)》
1 《月の賢者タミヨウ(AVR)》
1 《至高の評決(RTR)》
1 《終末(AVR)》
生物が多めの構成。メインの《議事会の招集(RTR)》やサイドボードはよくわからないが結果出しているので強いのだろう。
大分前のデッキなので現在のメタには合わないかもしれないが、ひとつの指針として参考にしたいところ、自分流リストは次回にでも。
《原初の狩人、ガラク(M13)》を諦めれば緑マナはそれほど必要無く、《遥か見(M13)》のおかげもあり4色目のタッチカラーは比較的容易。
タッチカラーしたい一番の理由は《ケッシグの狼の地(ISD)》や《大天使の霊堂(DKA)》なんかの起動型能力を持つ特殊地形を使いたいことにある。土地でありながらゲームの勝敗を決定付けることも多いこうした強い土地がバントコンには無い。バントコンはデッキの約半分がマナベースでマナフラッドが起こりやすいため、強い起動型能力を持つ土地を積んでマナフラをカバーしたい狙いがある。
もう一つの理由としてはバントコンのレシピが大分決まって来ており、動き方が広く知られるようになって来たことが挙げられる。バントコンはとにかく丸いデッキなのでこれといって苦手なデッキはないが、反対に有利なマッチアップが多いわけでもない。逆に考えれば拮抗しやすく、相手のゲームプランを崩すことができるカードが数枚あるだけで勝敗に大きな影響を与えることが期待できる。またゲームが長引きやすく多くのカードを引くため、タッチカラーの恩恵を受けやすい点も大きい。
ただし、下手にタッチカラーすると劣化ドランや劣化ジャンド、劣化ナヤになるのでそのあたりを考える必要がありそう。またタッチした色マナは序盤出しにくいのでその辺も考慮に入れる必要がある。
それを踏まえた上で…
・タッチ黒で入りそうなカード
《未練ある魂(DKA)》
《禁忌の錬金術(ISD)》
《ネファリアの溺墓(ISD)》
《大天使の霊堂(DKA)》
…など
《未練ある魂(DKA)》は苦手な飛行生物(ヘルカイトを除く)を止めることができ、同じくFBを持つ《禁忌の錬金術(ISD)》も土地が伸びるので使いやすそう。《ネファリアの溺墓(ISD)》は同系対決や対白青系でかなり有用そうなカード。《大天使の霊堂(DKA)》は若干オーバーキル感が漂うがゲームに与える影響は大きい。
・タッチ赤で入りそうなカード
《高原の狩りの達人(DKA)》
《忌むべき者のかがり火(AVR)》
《ケッシグの狼の地(ISD)》
《イゼットの静電術師(RTR)》
…など
《修復の天使(AVR)》と相性の良い《高原の狩りの達人(DKA)》、ビートにとにかく強い《忌むべき者のかがり火(AVR)》、マナフラしやすいこのデッキにフィットする《ケッシグの狼の地(ISD)》などが候補か。
《イゼットの静電術師(RTR)》は苦手な《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》や《アヴァブルックの町長(ISD)》などの軽量生物全般に強そう。奇襲性も高く、タフネスも地味に3あるのでブロッカーにもなる。マナクリをプチプチ潰したい。
…と、いろいろなカードを挙げてみたが個人的には土地のみタッチするのが正直無難だと思う。タッチ黒なら《ネファリアの溺墓(ISD)》、タッチ赤なら《ケッシグの狼の地(ISD)》だけをタッチする感じ。ネファリアはリアニに対しては起動できないし、同系対決以外ではほとんど機能しないのでケッシグの方がメタには合っている。まあ自分ならタッチ赤ケッシグを選ぶ。
探したらタッチ赤で結果出しているデッキが見つかったので↓に。
【SCGオープン、インディアナポリス14th(10/21)のバントコンタッチ赤】
3 《神聖なる泉(RTR)》
1 《蒸気孔(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
1 《氷河の城砦(M13)》
3 《内陸の湾港(ISD)》
2 《陽花弁の木立ち(M13)》
2 《断崖の避難所(ISD)》
1 《根縛りの岩山(M13)》
1 《平地(M13)》
1 《島(M13)》
3 《森(M13)》
2 《進化する未開地(M13)》
2 《ケッシグの狼の地(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
4 《修復の天使(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
2 《静穏の天使(RTR)》
4 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
2 《月の賢者タミヨウ(AVR)》
2 《拘留の宝球(RTR)》
4 《遥か見(M13)》
4 《議事会の招集(RTR)》
1 《至高の評決(RTR)》
3 《終末(AVR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
1 《静穏の天使(RTR)》
1 《拘留の宝球(RTR)》
3 《ドルイドの講話(RTR)》
2 《天啓の光(DKA)》
1 《隔離する成長(RTR)》
3 《中略(RTR)》
1 《セレズニアの声、トロスターニ(RTR)》
1 《月の賢者タミヨウ(AVR)》
1 《至高の評決(RTR)》
1 《終末(AVR)》
生物が多めの構成。メインの《議事会の招集(RTR)》やサイドボードはよくわからないが結果出しているので強いのだろう。
大分前のデッキなので現在のメタには合わないかもしれないが、ひとつの指針として参考にしたいところ、自分流リストは次回にでも。
[スタン]地味に強いと感じたカード
2012年11月3日 TCG全般対戦していて(見ていて)現環境で地味に強いと感じたカードをいくつか。
《地下牢の霊(DKA)》
環境を支配している《スラーグ牙(M13)》を抑え込めるカード。トリコトラフトなんかのデッキでちらほら見る。パワー3のフライヤーは無視できないクロックであり、《火柱(AVR)》や《イゼットの魔除け(RTR)》などの2点火力で死なない点も評価できる。《原初の狩人、ガラク(M13)》を始めとするPWに睨みをきかせられる点も強いが、《修復の天使(AVR)》を越えられないのが玉にキズ。
《信仰の盾(DKA)》
前環境の青白デルバーデッキに採用されることもあったカード。最近白緑ビートで見かけるようになった。
現環境の白緑ビートは打点が非常に高く、こちらの除去に合わせられるとゲームプランが崩壊し、そのまま殴り殺されることもあるため注意が必要。
1マナと軽く構えやすいのもポイント。ビート同志の戦いでは、窮地で唱えられればほぼ勝ちな場面を作れる点でも強いと言える。
《狩られる者の逆襲(AVR)》
前エントリーで書いた《アゾリウスの魔除け(RTR)》を持っていて助かったのは、奇跡でこのカードを使われたとき。
ビート同士の試合で睨みあっているときに真価を発揮するが、現環境のコントロールデッキもクリーチャーをブロッカーとして使うため使われるとキツイ。通常キャストも可能な6マナと言う点も地味に嫌らしく、インスタント除去が少ない現環境ではかなり強いカードだと思われる。
「緑のかがり火」とは言いすぎかと思われるが、撃てばゲームが大きく傾くことは間違いなく、今後緑系のビートデッキで見ることになりそうなカード。
《邪悪な双子(ISD)》
グリクシスコントロール等で最近採用されているクリーチャー。コピー先はだいたい《スラーグ牙(M13)》。貴重なライフを得つつ、能力で相手の《スラーグ牙(M13)》を一方的に倒せる点が強い。
苦手な《聖トラフトの霊(ISD)》も対処でき、《静穏の天使(RTR)》なんかになるのも良い。現在の環境に非常にマッチしているクリーチャーと言える。
他にも地味に強いと感じたカードはあるがとりあえず今日はここまで。環境が変わって評価が変わったカードも多く、まだまだ強いカードやシークレットテクがあるのかもしれない。
《地下牢の霊(DKA)》
環境を支配している《スラーグ牙(M13)》を抑え込めるカード。トリコトラフトなんかのデッキでちらほら見る。パワー3のフライヤーは無視できないクロックであり、《火柱(AVR)》や《イゼットの魔除け(RTR)》などの2点火力で死なない点も評価できる。《原初の狩人、ガラク(M13)》を始めとするPWに睨みをきかせられる点も強いが、《修復の天使(AVR)》を越えられないのが玉にキズ。
《信仰の盾(DKA)》
前環境の青白デルバーデッキに採用されることもあったカード。最近白緑ビートで見かけるようになった。
現環境の白緑ビートは打点が非常に高く、こちらの除去に合わせられるとゲームプランが崩壊し、そのまま殴り殺されることもあるため注意が必要。
1マナと軽く構えやすいのもポイント。ビート同志の戦いでは、窮地で唱えられればほぼ勝ちな場面を作れる点でも強いと言える。
《狩られる者の逆襲(AVR)》
前エントリーで書いた《アゾリウスの魔除け(RTR)》を持っていて助かったのは、奇跡でこのカードを使われたとき。
ビート同士の試合で睨みあっているときに真価を発揮するが、現環境のコントロールデッキもクリーチャーをブロッカーとして使うため使われるとキツイ。通常キャストも可能な6マナと言う点も地味に嫌らしく、インスタント除去が少ない現環境ではかなり強いカードだと思われる。
「緑のかがり火」とは言いすぎかと思われるが、撃てばゲームが大きく傾くことは間違いなく、今後緑系のビートデッキで見ることになりそうなカード。
《邪悪な双子(ISD)》
グリクシスコントロール等で最近採用されているクリーチャー。コピー先はだいたい《スラーグ牙(M13)》。貴重なライフを得つつ、能力で相手の《スラーグ牙(M13)》を一方的に倒せる点が強い。
苦手な《聖トラフトの霊(ISD)》も対処でき、《静穏の天使(RTR)》なんかになるのも良い。現在の環境に非常にマッチしているクリーチャーと言える。
他にも地味に強いと感じたカードはあるがとりあえず今日はここまで。環境が変わって評価が変わったカードも多く、まだまだ強いカードやシークレットテクがあるのかもしれない。
[FNM]バントコン5
2012年11月2日 TCG全般FNMに参加。参加者12名の3回戦。デッキはサイドの啓示と天啓の光を《安らかなる眠り(RTR)》にしたバントコン。
結果は
一戦目 ナヤビート ○○
二戦目 バベル!? ×○○
三戦目 白緑人間ビート ××
一戦目はお互い《スラーグ牙(M13)》入りのデッキだったためグダルも《思考を築く者、ジェイス(RTR)》と《スフィンクスの啓示(RTR)》でアドを稼いで勝ち×2。
二戦目のG1は《機知の戦い(M13)》を置かれて対処できず負け。G2は3ターン目《聖トラフトの霊(ISD)》で勝ち。G3は《機知の戦い(M13)》をケアしながら《原初の狩人、ガラク(M12)》で勝ち。
負けた三戦目のG1は《教区の勇者(ISD)》→《町民の結集(DKA)》のぶんまわりで全体除去が間に合わず負け。G2は《教区の勇者(ISD)》→《アヴァブルックの町長(ISD)》のぶんまわりで土地しか引けずに負け。
《アヴァブルックの町長(ISD)》強いね。
久しぶりに使われたけどこいつは《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》と並ぶコントロールキラー。
サリアもキツイけど《遥か見(M13)》引いてないときは町長の方がクロック的にやばい。最近増えている人間デッキは白青が多いけれども白緑も十分強いように感じた。見た緑のカードは町長と《怨恨(M13)》とビートが使う最強の土地である《ガヴォニーの居住区(ISD)》。サリア&町長のコンビでコントロールを駆逐…できるのか?
自分が今ビートを使うとしたら人間デッキなんだけど、1ターン目に《教区の勇者(ISD)》置けるかどうかでクロックが激変するので正直右手の強い人向けのデッキだと思う。まあ今の環境は《スラーグ牙(M13)》のせいで常にビートデッキにぶんまわりを要求しているため、同じことがビート全般に言えると思うのだが…。
あと回していて《静穏の天使(RTR)》が微妙な感じに思えてきた。弱くは無いのだけれど回収する生物が少ないバントコンで無理に採用するべきなのかわからなくなってきた感じ。特に今のデッキは《終末(AVR)》ガン積みなのでより生物が自分の墓地に落ちにくい。ここはもう少し様子見が必要そう。
あとは《アゾリウスの魔除け(RTR)》を減らしてスペースを作ろうと思っていたのだけれども、これで助かった場面が3回あったのでやはり必要だと実感。インスタントタイミングで相手に干渉できるのはやはり強い。
DN巡回していてタッチ黒やタッチ赤のバントコンをちらほら見かけたのでまだまだ構築の余地は残っている感じ。
そのうちバントコンt《殺戮遊戯(RTR)》なんていうデッキも出てくるかも……無いか…。今日は以上デース。
結果は
一戦目 ナヤビート ○○
二戦目 バベル!? ×○○
三戦目 白緑人間ビート ××
一戦目はお互い《スラーグ牙(M13)》入りのデッキだったためグダルも《思考を築く者、ジェイス(RTR)》と《スフィンクスの啓示(RTR)》でアドを稼いで勝ち×2。
二戦目のG1は《機知の戦い(M13)》を置かれて対処できず負け。G2は3ターン目《聖トラフトの霊(ISD)》で勝ち。G3は《機知の戦い(M13)》をケアしながら《原初の狩人、ガラク(M12)》で勝ち。
負けた三戦目のG1は《教区の勇者(ISD)》→《町民の結集(DKA)》のぶんまわりで全体除去が間に合わず負け。G2は《教区の勇者(ISD)》→《アヴァブルックの町長(ISD)》のぶんまわりで土地しか引けずに負け。
《アヴァブルックの町長(ISD)》強いね。
久しぶりに使われたけどこいつは《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》と並ぶコントロールキラー。
サリアもキツイけど《遥か見(M13)》引いてないときは町長の方がクロック的にやばい。最近増えている人間デッキは白青が多いけれども白緑も十分強いように感じた。見た緑のカードは町長と《怨恨(M13)》とビートが使う最強の土地である《ガヴォニーの居住区(ISD)》。サリア&町長のコンビでコントロールを駆逐…できるのか?
自分が今ビートを使うとしたら人間デッキなんだけど、1ターン目に《教区の勇者(ISD)》置けるかどうかでクロックが激変するので正直右手の強い人向けのデッキだと思う。まあ今の環境は《スラーグ牙(M13)》のせいで常にビートデッキにぶんまわりを要求しているため、同じことがビート全般に言えると思うのだが…。
あと回していて《静穏の天使(RTR)》が微妙な感じに思えてきた。弱くは無いのだけれど回収する生物が少ないバントコンで無理に採用するべきなのかわからなくなってきた感じ。特に今のデッキは《終末(AVR)》ガン積みなのでより生物が自分の墓地に落ちにくい。ここはもう少し様子見が必要そう。
あとは《アゾリウスの魔除け(RTR)》を減らしてスペースを作ろうと思っていたのだけれども、これで助かった場面が3回あったのでやはり必要だと実感。インスタントタイミングで相手に干渉できるのはやはり強い。
DN巡回していてタッチ黒やタッチ赤のバントコンをちらほら見かけたのでまだまだ構築の余地は残っている感じ。
そのうちバントコンt《殺戮遊戯(RTR)》なんていうデッキも出てくるかも……無いか…。今日は以上デース。
RTRを10パック購入。出たレアは
《市内捜査(RTR)》
《超音速のドラゴン(RTR)》
《マナの花(RTR)》
《地下世界の人脈(RTR)》
《屍体屋の脅威(RTR)》
《ニヴメイガスの精霊(RTR)》
《死儀礼のシャーマン(RTR)》
《妖術による金(RTR)》
《安らかなる眠り(RTR)》
《正当な権威(RTR)》
…しょっぱい…orz
神話0枚、ショックランド0枚…
もう当分RTRは剥かなくていいな…
DNのネタになったのが唯一の救いか…
《市内捜査(RTR)》
《超音速のドラゴン(RTR)》
《マナの花(RTR)》
《地下世界の人脈(RTR)》
《屍体屋の脅威(RTR)》
《ニヴメイガスの精霊(RTR)》
《死儀礼のシャーマン(RTR)》
《妖術による金(RTR)》
《安らかなる眠り(RTR)》
《正当な権威(RTR)》
…しょっぱい…orz
神話0枚、ショックランド0枚…
もう当分RTRは剥かなくていいな…
DNのネタになったのが唯一の救いか…
[ゲームデー2]バントコン4
2012年10月28日 TCG全般RTRゲームデー二日目に参加。参加者は17名。デッキはバントコン。
結果は
一戦目 白青人間 ×○○
二戦目 バントコン ○○
三戦目 バントコン ○××
四戦目 白青コントロール ○○
五戦目 白緑ビート ID
でトータル3-1-1の5位でシングルエリミへ
一戦目 ドランフライツ ○××
で一没。
…どうしてコントロールばかり踏むのか…
今日も苦行のバントコン同系対決を二試合もやることに…同系が嫌ならこのデッキ使わないまである。もっと大きなトーナメントならなおさらでしょう。
そんなわけで負けた試合はバントコンとドランフライツ。
バントコンはR1こそ消耗戦の末勝ったものの、残りの試合は土地を延々引く×2で負け。途中ジェイスの+1能力を忘れてアタックする恥ずかしいミスがあったので要反省。大分戦い方もわかってきたが正直もう(ry
ドランフライツもR1は相手の墓地にクリーチャーを落とさないようにして勝ったものの、サイドボード取って無かったのでサイド後は割と無理ゲーだった感じ。特に相手の《天啓の光》がナチュラルに刺さるのがキツかった。R3の終盤では《天使への願い》奇跡でX=7で撃つところまでいったが相手の《血統の切断》で処理されて負け。初めて対戦したけどドランフライツの《静穏の天使》はマジで化物級だわ。同じカード使っているのにデッキによって強さが違うことをわからされた試合だった。
…というわけで結果はイマイチだったものの、二日間ガッツリMTGで遊べたので十分満足。最後に使ったデッキのレシピを載せて今日のMTGは終わりに。
【バントコントロール】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《島(M13)》
3 《森(M13)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《修復の天使(AVR)》
2 《静穏の天使(RTR)》
3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
1 《原初の狩人、ガラク(M13)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
1 《忘却の輪(M13)》
4 《遥か見(M13)》
2 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
1 《天使への願い(AVR)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《中略(RTR)》
2 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
3 《聖トラフトの霊(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《天使への願い(AVR)》
1 《天啓の光(DKA)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《原初の狩人、ガラク(M13)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
結果は
一戦目 白青人間 ×○○
二戦目 バントコン ○○
三戦目 バントコン ○××
四戦目 白青コントロール ○○
五戦目 白緑ビート ID
でトータル3-1-1の5位でシングルエリミへ
一戦目 ドランフライツ ○××
で一没。
…どうしてコントロールばかり踏むのか…
今日も苦行のバントコン同系対決を二試合もやることに…同系が嫌ならこのデッキ使わないまである。もっと大きなトーナメントならなおさらでしょう。
そんなわけで負けた試合はバントコンとドランフライツ。
バントコンはR1こそ消耗戦の末勝ったものの、残りの試合は土地を延々引く×2で負け。途中ジェイスの+1能力を忘れてアタックする恥ずかしいミスがあったので要反省。大分戦い方もわかってきたが正直もう(ry
ドランフライツもR1は相手の墓地にクリーチャーを落とさないようにして勝ったものの、サイドボード取って無かったのでサイド後は割と無理ゲーだった感じ。特に相手の《天啓の光》がナチュラルに刺さるのがキツかった。R3の終盤では《天使への願い》奇跡でX=7で撃つところまでいったが相手の《血統の切断》で処理されて負け。初めて対戦したけどドランフライツの《静穏の天使》はマジで化物級だわ。同じカード使っているのにデッキによって強さが違うことをわからされた試合だった。
…というわけで結果はイマイチだったものの、二日間ガッツリMTGで遊べたので十分満足。最後に使ったデッキのレシピを載せて今日のMTGは終わりに。
【バントコントロール】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
3 《島(M13)》
3 《森(M13)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《修復の天使(AVR)》
2 《静穏の天使(RTR)》
3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
1 《原初の狩人、ガラク(M13)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
1 《忘却の輪(M13)》
4 《遥か見(M13)》
2 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
1 《天使への願い(AVR)》
3 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《中略(RTR)》
2 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
3 《聖トラフトの霊(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
1 《天使への願い(AVR)》
1 《天啓の光(DKA)》
2 《雲散霧消(ISD)》
1 《原初の狩人、ガラク(M13)》
1 《魂の洞窟(AVR)》
[ゲームデー]バントコン3
2012年10月27日 TCG全般RTRゲームデーに参加。参加者は30人くらい?デッキはバントコン。
結果は
一戦目 黒緑ゾンビ ○○
二戦目 バントコン ××
三戦目 白赤人間ビート ×○○
四戦目 トリコトラフト ○××
五戦目 白青コントロール ○×○
でトータル3-2の11位。トップ8には残れず…。
負けた試合はバントコンとトリコトラフト。
バントコン同系は明らかにプレイングの差で負けた。特に自分の《静穏の天使》の使い方が下手だった。まあサイドを含めて相手が同系を強く意識していたようで構築の時点で不利だった感も強いが…。もっと練習が必要だと感じたが正直もう同系は戦いたくない…。《中略》X=15とかもうね…。
トリコトラフトは《魂の洞窟》を引けず片っ端からカウンターされたのと、ライフレース有利な場面で《地下牢の霊》に《スラーグ牙》を寝かされて、《修復の天使》+《雷口のヘルカイト》で相手のクロックが激増して負け。
途中、構えている相手に対して意味もなくターンを返してしまったミスがあったので要反省。
トップ8は、白青人間×2、白緑ビート、黒赤ゾンビ×2、トリコトラフト、バントコン、ドラントークン、といったようにビートが多く勝ち残っていた模様。当たりたかったデッキが多くて残念。
全体的にマリガンが多かったのも残念だった。まあ、一戦目の2ラウンド目でトリマリからの《終末》奇跡×2で勝ったり、三戦目の3ラウンドでは相手先手の《スレイベンの守護者、サリア》→《銀刃の聖騎士》を《終末》奇跡無しで持ちこたえて勝ったりできたので運的にはトントンと言ったところか。
急遽予定を変更して明日のゲームデーにも突撃することに。今度こそ勝ち残りたい。
結果は
一戦目 黒緑ゾンビ ○○
二戦目 バントコン ××
三戦目 白赤人間ビート ×○○
四戦目 トリコトラフト ○××
五戦目 白青コントロール ○×○
でトータル3-2の11位。トップ8には残れず…。
負けた試合はバントコンとトリコトラフト。
バントコン同系は明らかにプレイングの差で負けた。特に自分の《静穏の天使》の使い方が下手だった。まあサイドを含めて相手が同系を強く意識していたようで構築の時点で不利だった感も強いが…。もっと練習が必要だと感じたが正直もう同系は戦いたくない…。《中略》X=15とかもうね…。
トリコトラフトは《魂の洞窟》を引けず片っ端からカウンターされたのと、ライフレース有利な場面で《地下牢の霊》に《スラーグ牙》を寝かされて、《修復の天使》+《雷口のヘルカイト》で相手のクロックが激増して負け。
途中、構えている相手に対して意味もなくターンを返してしまったミスがあったので要反省。
トップ8は、白青人間×2、白緑ビート、黒赤ゾンビ×2、トリコトラフト、バントコン、ドラントークン、といったようにビートが多く勝ち残っていた模様。当たりたかったデッキが多くて残念。
全体的にマリガンが多かったのも残念だった。まあ、一戦目の2ラウンド目でトリマリからの《終末》奇跡×2で勝ったり、三戦目の3ラウンドでは相手先手の《スレイベンの守護者、サリア》→《銀刃の聖騎士》を《終末》奇跡無しで持ちこたえて勝ったりできたので運的にはトントンと言ったところか。
急遽予定を変更して明日のゲームデーにも突撃することに。今度こそ勝ち残りたい。
[FNM]バントコン2
2012年10月27日 TCG全般FNMに参加。参加者はなんと26名!!驚きを感じつつ3回戦。デッキはバントコン。
結果は
一戦目 白緑ビートダウン ○○
二戦目 トリコトラフト ××
三戦目 バントコン同系 ○××
二戦目のトリコも三戦目のバントコンもカウンター多めの構成のようでかなりきつかった。環境がビートメタからコントロールメタへと変化している様子。ゾンビはほとんど見なかった。
よく見たカードは《鷺群れのシガルダ》。単体除去に引っかからないこいつはコントロールが多い環境なら活躍できると納得。
二戦目は唱えた呪文片っ端からカウンターされたのと、トリッキーな動きに翻弄されて負け。相手の場に《雷口のヘルカイト》→自分《至高の評決》→相手《送還》をヘルカイトに→再キャスト速攻パンチとかもうね…。こちらがかなり大振りな構成なので細かく動かれるとキツイ。対消滅用のトラフトはサイドに取っているけれどもそれでも足りない感じ。とは言うものの良いサイドが思いつかない…。
三戦目の同系対決はジェイスゲーもしくは啓示ゲーになると分かっていたものの、構成で負けていた感じが強い。マナベースがきつくても原初ガラクは採用するべき。あとカウンター(具体的には《雲散霧消》)をサイドに積むべきだと感じた。《思考を築く者、ジェイス》に触れないとほぼ終了なので《忘却の輪》ももう一枚サイドに取るべきか…。
終わってからとりあえず《魂の洞窟》を二枚メインに投入。対コントロール用のサイドカードを増やす。
今日はフリプも含めてたくさん対戦でき、デッキの弱点もよくわかった。明日のゲームデーではぜひ勝ち残りたいところ。
結果は
一戦目 白緑ビートダウン ○○
二戦目 トリコトラフト ××
三戦目 バントコン同系 ○××
二戦目のトリコも三戦目のバントコンもカウンター多めの構成のようでかなりきつかった。環境がビートメタからコントロールメタへと変化している様子。ゾンビはほとんど見なかった。
よく見たカードは《鷺群れのシガルダ》。単体除去に引っかからないこいつはコントロールが多い環境なら活躍できると納得。
二戦目は唱えた呪文片っ端からカウンターされたのと、トリッキーな動きに翻弄されて負け。相手の場に《雷口のヘルカイト》→自分《至高の評決》→相手《送還》をヘルカイトに→再キャスト速攻パンチとかもうね…。こちらがかなり大振りな構成なので細かく動かれるとキツイ。対消滅用のトラフトはサイドに取っているけれどもそれでも足りない感じ。とは言うものの良いサイドが思いつかない…。
三戦目の同系対決はジェイスゲーもしくは啓示ゲーになると分かっていたものの、構成で負けていた感じが強い。マナベースがきつくても原初ガラクは採用するべき。あとカウンター(具体的には《雲散霧消》)をサイドに積むべきだと感じた。《思考を築く者、ジェイス》に触れないとほぼ終了なので《忘却の輪》ももう一枚サイドに取るべきか…。
終わってからとりあえず《魂の洞窟》を二枚メインに投入。対コントロール用のサイドカードを増やす。
今日はフリプも含めてたくさん対戦でき、デッキの弱点もよくわかった。明日のゲームデーではぜひ勝ち残りたいところ。
[FNM]バントコン
2012年10月20日 TCG全般久々更新。そして久々にFNMに参加。参加者11名の三回戦。
デッキは様子見のバントコントロール。
【バントコントロール】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
1 《平地(M13)》
3 《島(M13)》
3 《森(M13)》
1 《幽霊街(ISD)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《大軍のワーム(RTR)》
2 《静穏の天使(RTR)》
3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
1 《忘却の輪(M13)》
4 《遥か見(M13)》
2 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
1 《天使への願い(AVR)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《中略(RTR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
4 《聖トラフトの霊(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
2 《金輪際(ISD)》
1 《天使への願い(AVR)》
1 《地の封印(M13)》
《大軍のワーム》を使いたいだけのデッキ。
丸く勝ちに行くならワームを抜いて、《月の賢者タミヨウ》2枚と《スフィンクスの啓示》1枚あたりを追加するのが良さそう。その分gdgdしそうなので個人的にはあまり好きになれないのだが…
サイドの《金輪際》はジャンドの《ラクドスの復活》に対する解答になりえるか試してみたかっただけ。
以下、簡易レポ
R1 vs BYE ○○
1回戦の相手はまさかのBYEさん。FNMでは一番悲しくなる相手。
R2 vs白緑ビート ×○○
G1:相手2ターン目の《東屋のエルフ》からの《アヴァシンの巡礼者》を《中略》で打ち消すスタート。相手の《スラーグ牙》の返しに《思考を築く者、ジェイス》を出して-2でカードをめくるが弱い。まあジェイス落ちるけどハンドにもう一枚いるからいいか…などと考えながらターンを返すと、《絡み根の霊》と《銀刃の聖騎士》が出て来てジェイス死亡+本体10点ダメージでびびる。結局全体除去を引けずそのまま殴り殺される。
G2:お互い順調に土地を並べ、相手の場には《東屋のエルフ》、《スレイベンの守護者、サリア》、《怨恨》付きの《ロクソドンの強打者》、こちらは《ケンタウルスの癒し手》と《スラーグ牙》が並ぶ。にらみ合いになるかなと考えていると相手の《狩られる者の逆襲》奇跡によりこちらの場が壊滅。返しの《終末》でなんとかやり過ごすもののおかわり《ロクソドンの強打者》+《怨恨》がキツイ。なんとか除去を引いて対応し、今度はこちらの《天使への願い》奇跡X=5。相手は対処できないようでワンパンで勝ち。何この奇跡ゲー。
G3:相手の生物+《怨恨》でライフ7まで削られるもののなんとか耐え、《スフィンクスの啓示》からいろいろやって最終的にライフが20まで回復してそのまま勝ち。
こちらにインスタント除去が無く、対処する手段が限られているので《怨恨》がかなりキツイ。メモ帳にも「ランカーキツイ」の文字が残っていてwww
サイドに対策を取りたいが何がいいのだろうか…
丸くいくなら《消去》あたり?テンポも取れる《送還》あたりもワンチャンあるか?それとも素直にタミヨウを使うべきなのか?
R3 vsラクドスアグロ(赤メイン) ○×○
G1:相手《ラクドスの哄笑者》解鎖から《ラクドスの切り刻み教徒》。こちら《遥か見》から4ターン目《スラーグ牙》、5ターン目《大軍のワーム》で《アゾリウスの魔除け》を絡めながら押し潰して勝ち。
G2:序盤順調にライフを削られるが《至高の評決》でリセット…の返しに出てくる《ファルケンラスの貴種》。《拘留の宝球》で対処するも返しのターンにもう一匹出てくる《貴種》。それも《宝球》で対処するもののさすがにライフを削られすぎて《灼熱の槍》トップされ負け。
G3:序盤順調に展開されるが《ケンタウルスの癒し手》を出すと相手の動きがピタリと止まる。2ターン後の《ファルケンラスの貴種》追加からのフルパンでライフがごっそり削られ、もう一回のアタックでこちらのライフが1まで落ちるものの、《終末》素撃ちで場をきれいにした後《大軍のワーム》→《静穏の天使》で勝ち。
やはり《ファルケンラスの貴種》は苦手。《スラーグ牙》の上を悠々と駆け抜けられるので、ライフ回復が多いこのデッキでも対処が遅れると死亡コースになりえる。対策をしにくい点もキツイ…それ以外は割と楽なマッチアップなのだが…
そんなわけで久々のFNMで3-0(実質2-0ですが…)でプロモをゲット。
まあビートを倒すためのデッキなので当たり運が良かっただけですね。それでも《怨恨》や《ファルケンラスの貴種》などキツイ部分もあり、気を抜けないのが新しいスタン環境の特徴であるように感じました。
今回使用したバントコンもパワーカードを連打するだけのデッキだと考えていましたが、《アゾリウスの魔除け》のモード選択や《思考を築く者、ジェイス》の使い方など考える部分もそれなりにあって使っていて面白いデッキだと思いました。
《大軍のワーム》はそれなりに強かったですね。《アゾリウスの魔除け》の絆魂モードと組み合わせてビートを倒すプランも立てることができるので《魔除け》の汎用性が上がる点もgoodでした。
まだ対戦数が少なすぎるので何とも言えませんが、もう少しこのデッキを調整していきたいと考えています。次回はジャンドコントロールや青白系コントロール、リアニあたりと対戦してみたいところです。
デッキは様子見のバントコントロール。
【バントコントロール】
4 《神聖なる泉(RTR)》
4 《寺院の庭(RTR)》
3 《氷河の城砦(M13)》
3 《陽花弁の木立ち(M13)》
4 《内陸の湾港(ISD)》
1 《平地(M13)》
3 《島(M13)》
3 《森(M13)》
1 《幽霊街(ISD)》
4 《スラーグ牙(M13)》
3 《大軍のワーム(RTR)》
2 《静穏の天使(RTR)》
3 《思考を築く者、ジェイス(RTR)》
3 《拘留の宝球(RTR)》
1 《忘却の輪(M13)》
4 《遥か見(M13)》
2 《至高の評決(RTR)》
4 《終末(AVR)》
1 《天使への願い(AVR)》
4 《アゾリウスの魔除け(RTR)》
2 《中略(RTR)》
1 《スフィンクスの啓示(RTR)》
Sideboard
4 《聖トラフトの霊(ISD)》
3 《ケンタウルスの癒し手(RTR)》
2 《鷺群れのシガルダ(AVR)》
2 《安らかなる眠り(RTR)》
2 《金輪際(ISD)》
1 《天使への願い(AVR)》
1 《地の封印(M13)》
《大軍のワーム》を使いたいだけのデッキ。
丸く勝ちに行くならワームを抜いて、《月の賢者タミヨウ》2枚と《スフィンクスの啓示》1枚あたりを追加するのが良さそう。その分gdgdしそうなので個人的にはあまり好きになれないのだが…
サイドの《金輪際》はジャンドの《ラクドスの復活》に対する解答になりえるか試してみたかっただけ。
以下、簡易レポ
R1 vs BYE ○○
1回戦の相手はまさかのBYEさん。FNMでは一番悲しくなる相手。
R2 vs白緑ビート ×○○
G1:相手2ターン目の《東屋のエルフ》からの《アヴァシンの巡礼者》を《中略》で打ち消すスタート。相手の《スラーグ牙》の返しに《思考を築く者、ジェイス》を出して-2でカードをめくるが弱い。まあジェイス落ちるけどハンドにもう一枚いるからいいか…などと考えながらターンを返すと、《絡み根の霊》と《銀刃の聖騎士》が出て来てジェイス死亡+本体10点ダメージでびびる。結局全体除去を引けずそのまま殴り殺される。
G2:お互い順調に土地を並べ、相手の場には《東屋のエルフ》、《スレイベンの守護者、サリア》、《怨恨》付きの《ロクソドンの強打者》、こちらは《ケンタウルスの癒し手》と《スラーグ牙》が並ぶ。にらみ合いになるかなと考えていると相手の《狩られる者の逆襲》奇跡によりこちらの場が壊滅。返しの《終末》でなんとかやり過ごすもののおかわり《ロクソドンの強打者》+《怨恨》がキツイ。なんとか除去を引いて対応し、今度はこちらの《天使への願い》奇跡X=5。相手は対処できないようでワンパンで勝ち。何この奇跡ゲー。
G3:相手の生物+《怨恨》でライフ7まで削られるもののなんとか耐え、《スフィンクスの啓示》からいろいろやって最終的にライフが20まで回復してそのまま勝ち。
こちらにインスタント除去が無く、対処する手段が限られているので《怨恨》がかなりキツイ。メモ帳にも「ランカーキツイ」の文字が残っていてwww
サイドに対策を取りたいが何がいいのだろうか…
丸くいくなら《消去》あたり?テンポも取れる《送還》あたりもワンチャンあるか?それとも素直にタミヨウを使うべきなのか?
R3 vsラクドスアグロ(赤メイン) ○×○
G1:相手《ラクドスの哄笑者》解鎖から《ラクドスの切り刻み教徒》。こちら《遥か見》から4ターン目《スラーグ牙》、5ターン目《大軍のワーム》で《アゾリウスの魔除け》を絡めながら押し潰して勝ち。
G2:序盤順調にライフを削られるが《至高の評決》でリセット…の返しに出てくる《ファルケンラスの貴種》。《拘留の宝球》で対処するも返しのターンにもう一匹出てくる《貴種》。それも《宝球》で対処するもののさすがにライフを削られすぎて《灼熱の槍》トップされ負け。
G3:序盤順調に展開されるが《ケンタウルスの癒し手》を出すと相手の動きがピタリと止まる。2ターン後の《ファルケンラスの貴種》追加からのフルパンでライフがごっそり削られ、もう一回のアタックでこちらのライフが1まで落ちるものの、《終末》素撃ちで場をきれいにした後《大軍のワーム》→《静穏の天使》で勝ち。
やはり《ファルケンラスの貴種》は苦手。《スラーグ牙》の上を悠々と駆け抜けられるので、ライフ回復が多いこのデッキでも対処が遅れると死亡コースになりえる。対策をしにくい点もキツイ…それ以外は割と楽なマッチアップなのだが…
そんなわけで久々のFNMで3-0(実質2-0ですが…)でプロモをゲット。
まあビートを倒すためのデッキなので当たり運が良かっただけですね。それでも《怨恨》や《ファルケンラスの貴種》などキツイ部分もあり、気を抜けないのが新しいスタン環境の特徴であるように感じました。
今回使用したバントコンもパワーカードを連打するだけのデッキだと考えていましたが、《アゾリウスの魔除け》のモード選択や《思考を築く者、ジェイス》の使い方など考える部分もそれなりにあって使っていて面白いデッキだと思いました。
《大軍のワーム》はそれなりに強かったですね。《アゾリウスの魔除け》の絆魂モードと組み合わせてビートを倒すプランも立てることができるので《魔除け》の汎用性が上がる点もgoodでした。
まだ対戦数が少なすぎるので何とも言えませんが、もう少しこのデッキを調整していきたいと考えています。次回はジャンドコントロールや青白系コントロール、リアニあたりと対戦してみたいところです。
[次期スタン]バント中速とグリクシスコントロール
2012年10月1日 TCG全般 コメント (2)プレリなんてなかった。<台風
プレリに出られなかった悲しみを次期スタンのグリクシスコントロールを調整する作業で紛らわすぜ。
先に調整相手にしたバント中速デッキのまとめ。
【バント中速】
4 《神聖なる泉》
4 《寺院の庭》
3 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
6 《森》
4 《アヴァシンの巡礼者》
4 《聖トラフトの霊》
3 《セレズニアの声、トロスターニ》
2 《修復の天使》
2 《スラーグ牙》
3 《大軍のワーム》
3 《原初の狩人、ガラク》
4 《遥か見》
4 《議事会の招集》
4 《セレズニアの魔除け》
3 《アゾリウスの魔除け》
前エントリーからほとんど変化はないが、ブリンクする対象が少なくあまり機能しなかった《修復の天使》と地上でモジモジしていることの多かった《スラーグ牙》を減量。逆に青系コントロールに対して対処されにくく、されなければ1枚で勝てる《原初の狩人、ガラク》とどんな状況でも強い《セレズニアの魔除け》を増量。
《セレズニアの魔除け》は《聖トラフトの霊》パンプしたり、相手の《オリヴィア・ヴォルダーレン》追放したり、瞬速トークンで《思考を築く者、ジェイス》を落としたりと、どのモードも本当に強い。
実際対戦してみると個々のカードパワーが高く、見た目よりもかなり強いのでメタに上がってくる可能性は十分あるはず。
そして以下が調整前のグリクシスコントロール。
2 《蒸気孔》
4 《血の墓所》
4 《水没した地下墓地》
1 《竜髑髏の山頂》
4 《硫黄の滝》
2 《島》
3 《沼》
2 《山》
1 《進化する未開地》
2 《ネファリアの溺墓》
3 《孤独な亡霊》
3 《死の支配の呪い》
4 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》
3 《轟く激震》
3 《血統の切断》
2 《小悪魔の遊び》
2 《捨て身の狂乱》
3 《禁忌の錬金術》
2 《イゼットの魔除け》
1 《悲劇的な過ち》
1 《究極の価格》
2 《飢えへの貢ぎ物》
3 《彩色の灯籠》
以下が調整後(中)のグリクシスコントロール。
【グリクシスコントロール】
3 《蒸気孔》
4 《血の墓所》
4 《水没した地下墓地》
3 《竜髑髏の山頂》
4 《硫黄の滝》
2 《島》
2 《沼》
1 《山》
2 《僻地の灯台》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《吸血鬼の夜鷲》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン》
3 《思考を築く者、ジェイス》
3 《死の支配の呪い》
3 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》
2 《轟く激震》
2 《血統の切断》
2 《戦慄掘り》
3 《禁忌の錬金術》
2 《イゼットの魔除け》
1 《悲劇的な過ち》
2 《彩色の灯籠》
…もはや調整前の面影は何もないwww。
・調整前
とにかく調整前のデッキではバント中速にまるで勝てなかった。2ターン目《議事会の招集》、3ターン目《聖トラフトの霊》でgg。《原初の狩人、ガラク》を対処できずにgg。捌いたあとの《大軍のワーム》でgg。…と強カードを連発してくるため、除去がかみ合わなければ即負けが決まってしまう試合が多すぎた。
・調整後(中)
いろいろ試して何とか対等に戦えるレベルにはなったと思うがまだあやしい。
入ったカードごとに分けると
《吸血鬼の夜鷲》
>貴重なライフ回復源+トラフトの攻撃抑止。トラフト+セレチャで突破されない接死が強い。ジェイスのパワーが下がる能力でも接死が生きてくる。
《オリヴィア・ヴォルダーレン》
>マナがあればオリヴィア無双の始まりだ!《セレズニアの魔除け》で追放されるのはお約束。
《思考を築く者、ジェイス》
>強い、以上。一緒に《死の支配の呪い》が貼ってあればビートデッキはげんなりすること間違いなし。
《戦慄掘り》
>《原初の狩人、ガラク》に対する答え。必要弱。
《瞬唱の魔道士》
>このデッキでは基本的に除去呪文を拾うことになるが、こいつのおかげで序盤から除去をバンバン撃っていける。
など。
グリクシスコンの勝ち筋としては、《思考を築く者、ジェイス》と《死の支配の呪い》を貼ってげんなりしている相手に《オリヴィア・ヴォルダーレン》無双パターンが多い。というかそれしかない。
とりあえず今日はここまで。
対戦した感想や悩んでいる部分については次回に。
プレリに出られなかった悲しみを次期スタンのグリクシスコントロールを調整する作業で紛らわすぜ。
先に調整相手にしたバント中速デッキのまとめ。
【バント中速】
4 《神聖なる泉》
4 《寺院の庭》
3 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
6 《森》
4 《アヴァシンの巡礼者》
4 《聖トラフトの霊》
3 《セレズニアの声、トロスターニ》
2 《修復の天使》
2 《スラーグ牙》
3 《大軍のワーム》
3 《原初の狩人、ガラク》
4 《遥か見》
4 《議事会の招集》
4 《セレズニアの魔除け》
3 《アゾリウスの魔除け》
前エントリーからほとんど変化はないが、ブリンクする対象が少なくあまり機能しなかった《修復の天使》と地上でモジモジしていることの多かった《スラーグ牙》を減量。逆に青系コントロールに対して対処されにくく、されなければ1枚で勝てる《原初の狩人、ガラク》とどんな状況でも強い《セレズニアの魔除け》を増量。
《セレズニアの魔除け》は《聖トラフトの霊》パンプしたり、相手の《オリヴィア・ヴォルダーレン》追放したり、瞬速トークンで《思考を築く者、ジェイス》を落としたりと、どのモードも本当に強い。
実際対戦してみると個々のカードパワーが高く、見た目よりもかなり強いのでメタに上がってくる可能性は十分あるはず。
そして以下が調整前のグリクシスコントロール。
2 《蒸気孔》
4 《血の墓所》
4 《水没した地下墓地》
1 《竜髑髏の山頂》
4 《硫黄の滝》
2 《島》
3 《沼》
2 《山》
1 《進化する未開地》
2 《ネファリアの溺墓》
3 《孤独な亡霊》
3 《死の支配の呪い》
4 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》
3 《轟く激震》
3 《血統の切断》
2 《小悪魔の遊び》
2 《捨て身の狂乱》
3 《禁忌の錬金術》
2 《イゼットの魔除け》
1 《悲劇的な過ち》
1 《究極の価格》
2 《飢えへの貢ぎ物》
3 《彩色の灯籠》
以下が調整後(中)のグリクシスコントロール。
【グリクシスコントロール】
3 《蒸気孔》
4 《血の墓所》
4 《水没した地下墓地》
3 《竜髑髏の山頂》
4 《硫黄の滝》
2 《島》
2 《沼》
1 《山》
2 《僻地の灯台》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《吸血鬼の夜鷲》
3 《オリヴィア・ヴォルダーレン》
3 《思考を築く者、ジェイス》
3 《死の支配の呪い》
3 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》
2 《轟く激震》
2 《血統の切断》
2 《戦慄掘り》
3 《禁忌の錬金術》
2 《イゼットの魔除け》
1 《悲劇的な過ち》
2 《彩色の灯籠》
…もはや調整前の面影は何もないwww。
・調整前
とにかく調整前のデッキではバント中速にまるで勝てなかった。2ターン目《議事会の招集》、3ターン目《聖トラフトの霊》でgg。《原初の狩人、ガラク》を対処できずにgg。捌いたあとの《大軍のワーム》でgg。…と強カードを連発してくるため、除去がかみ合わなければ即負けが決まってしまう試合が多すぎた。
・調整後(中)
いろいろ試して何とか対等に戦えるレベルにはなったと思うがまだあやしい。
入ったカードごとに分けると
《吸血鬼の夜鷲》
>貴重なライフ回復源+トラフトの攻撃抑止。トラフト+セレチャで突破されない接死が強い。ジェイスのパワーが下がる能力でも接死が生きてくる。
《オリヴィア・ヴォルダーレン》
>マナがあればオリヴィア無双の始まりだ!《セレズニアの魔除け》で追放されるのはお約束。
《思考を築く者、ジェイス》
>強い、以上。一緒に《死の支配の呪い》が貼ってあればビートデッキはげんなりすること間違いなし。
《戦慄掘り》
>《原初の狩人、ガラク》に対する答え。必要弱。
《瞬唱の魔道士》
>このデッキでは基本的に除去呪文を拾うことになるが、こいつのおかげで序盤から除去をバンバン撃っていける。
など。
グリクシスコンの勝ち筋としては、《思考を築く者、ジェイス》と《死の支配の呪い》を貼ってげんなりしている相手に《オリヴィア・ヴォルダーレン》無双パターンが多い。というかそれしかない。
とりあえず今日はここまで。
対戦した感想や悩んでいる部分については次回に。
[次期スタン]バント中速
2012年9月27日 TCG全般 コメント (3)バントビッグマナをいじっていたら、いつのまにか中速ビートになっていたでござる。
【バント中速】
4 《神聖なる泉》
4 《寺院の庭》
3 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
6 《森》
4 《アヴァシンの巡礼者》
4 《聖トラフトの霊》
3 《修復の天使》
3 《セレズニアの声、トロスターニ》
3 《スラーグ牙》
3 《大軍のワーム》
2 《原初の狩人、ガラク》
4 《遥か見》
4 《議事会の招集》
3 《セレズニアの魔除け》
3 《アゾリウスの魔除け》
…なんか面白味のないデッキになってしまったが、せっかくなんでスパーした感想をいくつか
ライフの回復手段が多いデッキなのでビートデッキに対しては基本有利。
ただし回復できるのは中盤以降で生物に触りにくいデッキのため、赤黒ゾンビに先行ぶんまわりされると負ける。とにかく《ファルケンラスの貴種》がきつい。
《セレズニアの声、トロスターニ》は使ってみて評価を改めたカード。ビート相手なら祭り、コントロールデッキに対しても居住能力のおかげで放置されにくい。《究極の価格》や《突然の衰微》の対象にならず、《ミジウムの迫撃砲》に耐えるのもポイント。
《聖トラフトの霊》はビートに対して弱いが《アゾリウスの魔除け》の絆魂モードと組み合わせてごっそりライフを回復できるのでそこまで悪くない。手札と相談してライフがもつと踏んだなら、ダメージレースを展開しても良い。あと、たまに天使が居住して強い。
コントロールに対しての《アヴァシンの巡礼者》→《聖トラフトの霊》や、ビートデッキに対しての《遥か見》→《セレズニアの声、トロスターニ》などのぶんまわりがある点もこのデッキの強み。もちろん、逆を引いてしまうと残念なのは言わずもがな。このへんは右手力が必要そう。
中速デッキの長所は、自分より速いデッキに対してはコントロールデッキのように振る舞い、遅いデッキに対してはビートデッキとして戦うことが出来る点。二種類の《魔除け》はそれに必要な柔軟性を持ったカードで、これらの使い方がこのデッキの鍵となっているのは間違いない。攻撃的に使うか、防御的に使うか選ぶことを常に強いられているんだ!!
土地構成はほぼ固定。青を抜いて白緑純正にしても良いけれど、《トロスターニ》を使うのなら無色地形はほとんど入れられない(個人的には入れない)ので、3色でKP高くする方がいいと思う。
…
結論:割といろいろなデッキと良い試合ができる
とりあえず、今日はここまで
【バント中速】
4 《神聖なる泉》
4 《寺院の庭》
3 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
6 《森》
4 《アヴァシンの巡礼者》
4 《聖トラフトの霊》
3 《修復の天使》
3 《セレズニアの声、トロスターニ》
3 《スラーグ牙》
3 《大軍のワーム》
2 《原初の狩人、ガラク》
4 《遥か見》
4 《議事会の招集》
3 《セレズニアの魔除け》
3 《アゾリウスの魔除け》
…なんか面白味のないデッキになってしまったが、せっかくなんでスパーした感想をいくつか
ライフの回復手段が多いデッキなのでビートデッキに対しては基本有利。
ただし回復できるのは中盤以降で生物に触りにくいデッキのため、赤黒ゾンビに先行ぶんまわりされると負ける。とにかく《ファルケンラスの貴種》がきつい。
《セレズニアの声、トロスターニ》は使ってみて評価を改めたカード。ビート相手なら祭り、コントロールデッキに対しても居住能力のおかげで放置されにくい。《究極の価格》や《突然の衰微》の対象にならず、《ミジウムの迫撃砲》に耐えるのもポイント。
《聖トラフトの霊》はビートに対して弱いが《アゾリウスの魔除け》の絆魂モードと組み合わせてごっそりライフを回復できるのでそこまで悪くない。手札と相談してライフがもつと踏んだなら、ダメージレースを展開しても良い。あと、たまに天使が居住して強い。
コントロールに対しての《アヴァシンの巡礼者》→《聖トラフトの霊》や、ビートデッキに対しての《遥か見》→《セレズニアの声、トロスターニ》などのぶんまわりがある点もこのデッキの強み。もちろん、逆を引いてしまうと残念なのは言わずもがな。このへんは右手力が必要そう。
中速デッキの長所は、自分より速いデッキに対してはコントロールデッキのように振る舞い、遅いデッキに対してはビートデッキとして戦うことが出来る点。二種類の《魔除け》はそれに必要な柔軟性を持ったカードで、これらの使い方がこのデッキの鍵となっているのは間違いない。攻撃的に使うか、防御的に使うか選ぶことを常に強いられているんだ!!
土地構成はほぼ固定。青を抜いて白緑純正にしても良いけれど、《トロスターニ》を使うのなら無色地形はほとんど入れられない(個人的には入れない)ので、3色でKP高くする方がいいと思う。
…
結論:割といろいろなデッキと良い試合ができる
とりあえず、今日はここまで
[次期スタン]お花ビッグマナ感想
2012年9月25日 TCG全般ないわ~
《マナの花》は無かったわ~
完全に《太陽の宝球》の劣化品で使い心地が悪すぎる。
一時的な加速にしかならない上にマナ食い虫でもっさり感が半端無い。カウンターが無くなったときに手札に戻るのではなく次のアップキープに戻る点も、効率的なマナの運用を妨げている原因。
アップキープに2枚同時に帰ってくる時なんか最悪。
「また花を供えなければ…」とか、まるで墓参り。
手札に2、3枚のお花があるときは大抵死んでる。
「お花畑へ行け」ってか…笑えません。
…などなど、自分には使いこなせませんでした。
実際、《セレズニアの魔鍵》の方が百倍強かった。
…てか、魔鍵シリーズはガチで強い。ソーサリー除去が多いため死ににくく、パンチ力も十分。コントロールデッキを中心に今後見る機会が増えるのは確実。
あと《大軍のワーム》も普通に強かった。
劣化《墓所のタイタン》かな…とか思っていたけどそんなことはなく、チャンプブロックを許さない合計パワー10は圧倒的な攻撃力。早急に相手のライフを削り取ってくれる良フィニッシャーだった。まぁ《原始のタイタン》と比べてはいけないが…。
…というわけで「お花ビッグマナ」の感想はここまで。
DNを巡回していてマナ加速として《アヴァシンの巡礼者》を採用しているレシピを見つけましたが、個人的にもそちらの方がいいと思います。《火柱》などの的になってしまうのが気がかりですが、継続的にマナを生み出せるのはやはり強いです。
《マナの花》は無かったわ~
完全に《太陽の宝球》の劣化品で使い心地が悪すぎる。
一時的な加速にしかならない上にマナ食い虫でもっさり感が半端無い。カウンターが無くなったときに手札に戻るのではなく次のアップキープに戻る点も、効率的なマナの運用を妨げている原因。
アップキープに2枚同時に帰ってくる時なんか最悪。
「また花を供えなければ…」とか、まるで墓参り。
手札に2、3枚のお花があるときは大抵死んでる。
「お花畑へ行け」ってか…笑えません。
…などなど、自分には使いこなせませんでした。
実際、《セレズニアの魔鍵》の方が百倍強かった。
…てか、魔鍵シリーズはガチで強い。ソーサリー除去が多いため死ににくく、パンチ力も十分。コントロールデッキを中心に今後見る機会が増えるのは確実。
あと《大軍のワーム》も普通に強かった。
劣化《墓所のタイタン》かな…とか思っていたけどそんなことはなく、チャンプブロックを許さない合計パワー10は圧倒的な攻撃力。早急に相手のライフを削り取ってくれる良フィニッシャーだった。まぁ《原始のタイタン》と比べてはいけないが…。
…というわけで「お花ビッグマナ」の感想はここまで。
DNを巡回していてマナ加速として《アヴァシンの巡礼者》を採用しているレシピを見つけましたが、個人的にもそちらの方がいいと思います。《火柱》などの的になってしまうのが気がかりですが、継続的にマナを生み出せるのはやはり強いです。
[次期スタン]Mana Bloomビッグマナ
2012年9月23日 TCG全般《大軍のワーム》が入りそうな次期環境のデッキを考えていたのだがなかなか難しい…。入るとしたらビッグマナ系のデッキなのだろうけど、とにかく2マナのアクションが少なくて《遥か見》を引けるかどうかに依存しすぎている感じが拭えなかった。初動3ターン目ではゾンビなどのビート相手に勝つのは難しいわけで…
そんな中で、
非公式スポイラーを眺めていて気になったカードがこれ↓
Mana Bloom (X)(G)
エンチャント
Mana BloomはX個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
Mana Bloomから蓄積カウンターを1つ取り除く:あなたのマナプールに好きな色のマナ一点を加える。この能力は1ターンに一度だけ起動できる。
あなたのアップキープの開始時に、Mana Bloomの上に蓄積カウンターがひとつも置かれていない場合、Mana Bloomをあなたの手札に戻す。
適当に和訳。
2マナでマナ加速できる非クリーチャーカードは、新環境では《遥か見》とこれだけ。
現環境の《太陽の宝球》と似ているが、序盤に設置すると起動できる回数が少ないというデメリットを持つ。再利用できる点と自分と相手の両方のターンで起動できる点がメリットだが正直デメリットの方が大きい。
とは言え、序盤にマナを伸ばすことはビッグマナ系のデッキにとっては最も重要なアクションであり、特に全体除去が間に合うかどうかの死活問題にも関係してくる。
2ターン目に置けば、2→3→6のジャンプが可能で4ターン目に《大軍のワーム》or《終末》が唱えられる。3→6のジャンプで使えるのはこれと《遥か見》《彩色の灯籠》各種Keyrune、あと《レインジャーの道》も可能。
(これは割とアリなんじゃないか…)
…というわけで《Mana Bloom》を使ったビッグマナを三つほど
【バントビッグマナ】
2 《修復の天使》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
2 《思考を築く者、ジェイス》←NEW!
3 《拘留の宝球》←NEW!
2 《至高の評決》←NEW!
4 《終末》
2 《スフィンクスの啓示》←NEW!
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
4 《Selesnya Keyrune》←NEW!
4 《神聖なる泉》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
5 《森》
新しいカード&重量級のカードのオンパレード。個々のカードパワーがとにかく高い。
【ナヤビッグマナ】
3 《高原の狩りの達人》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
4 《火柱》
2 《轟く激震》
4 《終末》
2 《忌むべき者のかがり火》
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
4 《Selesnya Keyrune》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《断崖の避難所》
4 《陽花弁の木立ち》
3 《根縛りの岩山》
5 《森》
4 《山》
対ゾンビをより意識した感じ。バントに比べるとマナベースがやや不安定になる点がネック。
【ドランビッグマナ】
2 《修復の天使》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
2 《見えざる者、ヴラスカ》←NEW!
4 《未練ある魂》
4 《終末》
2 《血統の切断》
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
3 《Selesnya Keyrune》←NEW!
2 《レインジャーの道》
4 《草むした墓》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《森林の墓地》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《孤立した礼拝堂》
5 《森》
《未練ある魂》《血統の切断》などの構築級カードに加えて新PWのヴラスカが使える。《レインジャーの道》もこのデッキでは万能の土地サーチカード。
今日はここまで。
そんな中で、
非公式スポイラーを眺めていて気になったカードがこれ↓
Mana Bloom (X)(G)
エンチャント
Mana BloomはX個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
Mana Bloomから蓄積カウンターを1つ取り除く:あなたのマナプールに好きな色のマナ一点を加える。この能力は1ターンに一度だけ起動できる。
あなたのアップキープの開始時に、Mana Bloomの上に蓄積カウンターがひとつも置かれていない場合、Mana Bloomをあなたの手札に戻す。
適当に和訳。
2マナでマナ加速できる非クリーチャーカードは、新環境では《遥か見》とこれだけ。
現環境の《太陽の宝球》と似ているが、序盤に設置すると起動できる回数が少ないというデメリットを持つ。再利用できる点と自分と相手の両方のターンで起動できる点がメリットだが正直デメリットの方が大きい。
とは言え、序盤にマナを伸ばすことはビッグマナ系のデッキにとっては最も重要なアクションであり、特に全体除去が間に合うかどうかの死活問題にも関係してくる。
2ターン目に置けば、2→3→6のジャンプが可能で4ターン目に《大軍のワーム》or《終末》が唱えられる。3→6のジャンプで使えるのはこれと《遥か見》《彩色の灯籠》各種Keyrune、あと《レインジャーの道》も可能。
(これは割とアリなんじゃないか…)
…というわけで《Mana Bloom》を使ったビッグマナを三つほど
【バントビッグマナ】
2 《修復の天使》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
2 《思考を築く者、ジェイス》←NEW!
3 《拘留の宝球》←NEW!
2 《至高の評決》←NEW!
4 《終末》
2 《スフィンクスの啓示》←NEW!
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
4 《Selesnya Keyrune》←NEW!
4 《神聖なる泉》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《氷河の城砦》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾港》
5 《森》
新しいカード&重量級のカードのオンパレード。個々のカードパワーがとにかく高い。
【ナヤビッグマナ】
3 《高原の狩りの達人》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
4 《火柱》
2 《轟く激震》
4 《終末》
2 《忌むべき者のかがり火》
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
4 《Selesnya Keyrune》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《断崖の避難所》
4 《陽花弁の木立ち》
3 《根縛りの岩山》
5 《森》
4 《山》
対ゾンビをより意識した感じ。バントに比べるとマナベースがやや不安定になる点がネック。
【ドランビッグマナ】
2 《修復の天使》
3 《スラーグ牙》
4 《大軍のワーム》←NEW!
2 《見えざる者、ヴラスカ》←NEW!
4 《未練ある魂》
4 《終末》
2 《血統の切断》
2 《天使への願い》
4 《遥か見(M13)》
4 《Mana Bloom》←NEW!
3 《Selesnya Keyrune》←NEW!
2 《レインジャーの道》
4 《草むした墓》←NEW!
4 《寺院の庭》←NEW!
4 《森林の墓地》
3 《陽花弁の木立ち》
4 《孤立した礼拝堂》
5 《森》
《未練ある魂》《血統の切断》などの構築級カードに加えて新PWのヴラスカが使える。《レインジャーの道》もこのデッキでは万能の土地サーチカード。
今日はここまで。
プレビューの続きは…何かリークもあったみたいなので終了で。フルスポ揃った今ではもう需要もなさそうだし…
以下、今後のスタンダードの話。
次期環境の最初のデッキは「グリクシスコントロール」でいくことに。
環境初期にコントロール?と思うかもしれないが、ゾンビという明確な敵がいるので割とたたき台は作りやすかった。
プロキシで回した感じではゾンビにもトリコデルバーあたりにもそこそこ戦えるっぽい。対コントロール戦はかなりきつそうだが、ハンデス等の妨害手段も豊富にある色なんで調整次第では頑張れると思う。リストはそのうち挙げる予定。
国内でもプレオーダーが始まり、RTRのレアカードはなかなか良い値段を付けているみたい。安心してBOXを剥ける良セットになりそうでなにより。
特に通販で追加購入の予定は無かったのだが、《大軍のワーム》が安いところがあったのでつい買ってしまった。今のところ全く使う予定はないのだが。
自分でその理由を考えたところ…
…決してイラストのせいではない(笑)
…ああそうか!
昔大好きだった《若き群れのドラゴン》に似ているからだ!
…ということに気付く。
収録されていたアラーラの断片が4年も前のセットであることに驚きつつ、同じような活躍ができるか楽しみな生物になったので良し。
以下、今後のスタンダードの話。
次期環境の最初のデッキは「グリクシスコントロール」でいくことに。
環境初期にコントロール?と思うかもしれないが、ゾンビという明確な敵がいるので割とたたき台は作りやすかった。
プロキシで回した感じではゾンビにもトリコデルバーあたりにもそこそこ戦えるっぽい。対コントロール戦はかなりきつそうだが、ハンデス等の妨害手段も豊富にある色なんで調整次第では頑張れると思う。リストはそのうち挙げる予定。
国内でもプレオーダーが始まり、RTRのレアカードはなかなか良い値段を付けているみたい。安心してBOXを剥ける良セットになりそうでなにより。
特に通販で追加購入の予定は無かったのだが、《大軍のワーム》が安いところがあったのでつい買ってしまった。今のところ全く使う予定はないのだが。
自分でその理由を考えたところ…
…決してイラストのせいではない(笑)
…ああそうか!
昔大好きだった《若き群れのドラゴン》に似ているからだ!
…ということに気付く。
収録されていたアラーラの断片が4年も前のセットであることに驚きつつ、同じような活躍ができるか楽しみな生物になったので良し。
RTRプレビュー その11
2012年9月17日 TCG全般公式より
《議事会の招集》
コストGWで3/3のケンタウルス・トークンを戦場に出すソーサリー。
コストとサイズは旧ラヴニカにいた《番狼》と同じ。トークンになったことで「居住」と補完するメリットと、バウンス等に弱くなるデメリットを持ったと言える。スタンダードでは、《秘密を掘り下げる者》や《瞬唱の魔道士》との相性が良い点が面白い。《瞬唱の魔道士》でこれをフラッシュバックすればいきなり5点クロックになる。
バントカラーのデッキで、1ターン目《秘密を掘り下げる者》、二ターン目これ、3ターン目《聖トラフトの霊》の動きはキ○ガイじみた強さ。ただし、現在のバントカラーのマナベースでは1ターン目に青マナを出すのが難しいので、次のエキスパンションまではNOデルバーの方が安定しそうである。
《究極の価格》
コスト1Bで単色のクリーチャーを破壊するインスタント。
今回の黒2マナの確定除去枠。《破滅の刃》《喉首狙い》に比べるとどうしても弱く見えてしまう…。《修復の天使》や《ウルフィーの銀心》などインスタントタイミングで倒したいクリーチャーは処理できるので他の除去との使い分けが必要か。
あと名前はもう少し何とかならなかったのか…
《ラクドスの魔除け》
魔除けサイクルラクドス版。選べるモードは「プレーヤー1人の墓地追放」「アーティファクト1つ破壊」「各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える」のいずれか。
3番目の効果が不安定であり、強力なアーティファクトもだいたい落ちるのでメインの採用は難しそう。メタ次第だが始めはサイドカード的なポジションに落ち着きそうである。
非公式より、
《Selesyna Keyrune》、《Izzet Keyrune》、
《Golgari Keyrune》、《Rakdos Keyrune》
それぞれタップでギルドの色に対応した色マナを生み出すアーティファクト。組合せの色の2マナでターン終了時までクリーチャーになる。サイズと能力は
《Selesyna Keyrune》→3/3
《Izzet Keyrune》→2/1、プレーヤーにダメージでルーター能力
《Golgari Keyrune》→2/2接死
《Rakdos Keyrune》→3/1先制攻撃
アゾリウス→不明
各ギルド対応のマナサポートアーティファクトサイクル。これを見る限り、残念ながら《印鑑》シリーズは再録されなそう。まぁあれは強すぎたからな…。どの色でも緑並みのマナ加速が得られるのはおかしかったんだろう…
変身コストも軽く、コントロールでも使いやすそうな印象。《火柱》《戦慄掘り》などソーサリーの除去カードが多くなりそうなので、予想以上に死ににくいかもしれない。2色なら対応するこちらのカードを、3色以上なら《彩色の灯籠》の方が採用されそうである。
個人的にはブロッカーとしても優秀な《Rakdos Keyrune》が強そうに見える。前エントリーのグリクシスコントロールのように、勝ち手段の少ないコントロールでは勝ち手段のひとつとしての採用も十分考えられる。
以上、とりあえず7枚。
《議事会の招集》
コストGWで3/3のケンタウルス・トークンを戦場に出すソーサリー。
コストとサイズは旧ラヴニカにいた《番狼》と同じ。トークンになったことで「居住」と補完するメリットと、バウンス等に弱くなるデメリットを持ったと言える。スタンダードでは、《秘密を掘り下げる者》や《瞬唱の魔道士》との相性が良い点が面白い。《瞬唱の魔道士》でこれをフラッシュバックすればいきなり5点クロックになる。
バントカラーのデッキで、1ターン目《秘密を掘り下げる者》、二ターン目これ、3ターン目《聖トラフトの霊》の動きはキ○ガイじみた強さ。ただし、現在のバントカラーのマナベースでは1ターン目に青マナを出すのが難しいので、次のエキスパンションまではNOデルバーの方が安定しそうである。
《究極の価格》
コスト1Bで単色のクリーチャーを破壊するインスタント。
今回の黒2マナの確定除去枠。《破滅の刃》《喉首狙い》に比べるとどうしても弱く見えてしまう…。《修復の天使》や《ウルフィーの銀心》などインスタントタイミングで倒したいクリーチャーは処理できるので他の除去との使い分けが必要か。
あと名前はもう少し何とかならなかったのか…
《ラクドスの魔除け》
魔除けサイクルラクドス版。選べるモードは「プレーヤー1人の墓地追放」「アーティファクト1つ破壊」「各クリーチャーはそれぞれのコントローラーに1点のダメージを与える」のいずれか。
3番目の効果が不安定であり、強力なアーティファクトもだいたい落ちるのでメインの採用は難しそう。メタ次第だが始めはサイドカード的なポジションに落ち着きそうである。
非公式より、
《Selesyna Keyrune》、《Izzet Keyrune》、
《Golgari Keyrune》、《Rakdos Keyrune》
それぞれタップでギルドの色に対応した色マナを生み出すアーティファクト。組合せの色の2マナでターン終了時までクリーチャーになる。サイズと能力は
《Selesyna Keyrune》→3/3
《Izzet Keyrune》→2/1、プレーヤーにダメージでルーター能力
《Golgari Keyrune》→2/2接死
《Rakdos Keyrune》→3/1先制攻撃
アゾリウス→不明
各ギルド対応のマナサポートアーティファクトサイクル。これを見る限り、残念ながら《印鑑》シリーズは再録されなそう。まぁあれは強すぎたからな…。どの色でも緑並みのマナ加速が得られるのはおかしかったんだろう…
変身コストも軽く、コントロールでも使いやすそうな印象。《火柱》《戦慄掘り》などソーサリーの除去カードが多くなりそうなので、予想以上に死ににくいかもしれない。2色なら対応するこちらのカードを、3色以上なら《彩色の灯籠》の方が採用されそうである。
個人的にはブロッカーとしても優秀な《Rakdos Keyrune》が強そうに見える。前エントリーのグリクシスコントロールのように、勝ち手段の少ないコントロールでは勝ち手段のひとつとしての採用も十分考えられる。
以上、とりあえず7枚。
RTRプレビュー その10
2012年9月14日 TCG全般公式より
《灰の盲信者》
コストRRで2/2の人間・戦士クリーチャー。先制攻撃と速攻、墓地から呪文を唱えたプレーヤーに3点のダメージを与える能力を持つ。
赤の2マナクリーチャーとしては破格のスペック。《瞬唱の魔道士》《墓所這い》などに睨みをきかせつつ戦闘にも強いので、安定してダメージを稼げそう。
問題は赤のダブルシンボルを要求する点か。使われるとしたら赤単、もしくはそれに準拠するデッキだろうが《渋面の溶岩使い》《嵐血の狂戦士》《チャンドラのフェニックス》を失い、何より赤単を使う理由であった《燃え上がる憤怒の祭殿》がもう無い点は大きい。火力も弱体化が進んでおり、現状で使うのは少し難しいかもしれない。
次のエキスパンションのギルドであるボロス、グルールにはビート向けカードが多く収録されると予想できるのでそれ待ちになりそう。
以上、今日は1枚のみ。
…というのも何か物足りないので、ゾンビに勝てるかもしれないデッキをひとつ。
【グリクシスコントロール】
4 《蒸気孔》←NEW!!
2 《血の墓所》←NEW!!
4 《水没した地下墓地》
3 《竜髑髏の山頂》
2 《硫黄の滝》
2 《島》
4 《沼》
2 《山》
1 《進化する未開地》
1 《僻地の灯台》
3 《孤独な亡霊》
4 《死の支配の呪い》
3 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》←NEW!!
3 《轟く激震》
4 《血統の切断》
4 《小悪魔の遊び》
2 《捨て身の狂乱》
3 《禁忌の錬金術》
3 《飢えへの貢ぎ物》
3 《彩色の灯籠》←NEW!!
MOのISDブロック構築で最近そこそこ勝っているらしい青黒赤コントロールを次期環境向けに改悪。
《火柱》《血統の切断》などで《墓所這い》《ゲラルフの伝書使》を処理しながら《死の支配の呪い》で蓋をする感じ。
フィニッシャーが《孤独な亡霊》だったり、《ヴェールのリリアナ》ではなく《飢えへの貢ぎ物》が使われている点が気になったのだが、あえて参考デッキからそのまま採用してみた。正直この辺は実際に対戦を重ねてみないとわからないと思われる。
少し回した感じではマナベースは割と安定している。新カードの《彩色の灯籠》も使いやすく、ショックランドの恩恵も大きい。
除去の選択肢は嫌になるほどあるため、うまくメタを読める人が作ったデッキは強そう。使う人の個性が出る面白いデッキであることは間違いない。
《灰の盲信者》
コストRRで2/2の人間・戦士クリーチャー。先制攻撃と速攻、墓地から呪文を唱えたプレーヤーに3点のダメージを与える能力を持つ。
赤の2マナクリーチャーとしては破格のスペック。《瞬唱の魔道士》《墓所這い》などに睨みをきかせつつ戦闘にも強いので、安定してダメージを稼げそう。
問題は赤のダブルシンボルを要求する点か。使われるとしたら赤単、もしくはそれに準拠するデッキだろうが《渋面の溶岩使い》《嵐血の狂戦士》《チャンドラのフェニックス》を失い、何より赤単を使う理由であった《燃え上がる憤怒の祭殿》がもう無い点は大きい。火力も弱体化が進んでおり、現状で使うのは少し難しいかもしれない。
次のエキスパンションのギルドであるボロス、グルールにはビート向けカードが多く収録されると予想できるのでそれ待ちになりそう。
以上、今日は1枚のみ。
…というのも何か物足りないので、ゾンビに勝てるかもしれないデッキをひとつ。
【グリクシスコントロール】
4 《蒸気孔》←NEW!!
2 《血の墓所》←NEW!!
4 《水没した地下墓地》
3 《竜髑髏の山頂》
2 《硫黄の滝》
2 《島》
4 《沼》
2 《山》
1 《進化する未開地》
1 《僻地の灯台》
3 《孤独な亡霊》
4 《死の支配の呪い》
3 《火柱》
3 《ミジウムの迫撃砲》←NEW!!
3 《轟く激震》
4 《血統の切断》
4 《小悪魔の遊び》
2 《捨て身の狂乱》
3 《禁忌の錬金術》
3 《飢えへの貢ぎ物》
3 《彩色の灯籠》←NEW!!
MOのISDブロック構築で最近そこそこ勝っているらしい青黒赤コントロールを次期環境向けに改悪。
《火柱》《血統の切断》などで《墓所這い》《ゲラルフの伝書使》を処理しながら《死の支配の呪い》で蓋をする感じ。
フィニッシャーが《孤独な亡霊》だったり、《ヴェールのリリアナ》ではなく《飢えへの貢ぎ物》が使われている点が気になったのだが、あえて参考デッキからそのまま採用してみた。正直この辺は実際に対戦を重ねてみないとわからないと思われる。
少し回した感じではマナベースは割と安定している。新カードの《彩色の灯籠》も使いやすく、ショックランドの恩恵も大きい。
除去の選択肢は嫌になるほどあるため、うまくメタを読める人が作ったデッキは強そう。使う人の個性が出る面白いデッキであることは間違いない。
RTRプレビュー その9
2012年9月13日 TCG全般公式より
《スフィンクスの啓示》
コストXWUUでX枚カードを引き、X点のライフを得る神話インスタント。
《青の太陽の頂点》にライフ回復のおまけを施したコントロール向けカード。試合に負けた時に手札にあるカードは全て無駄カードと言えるわけで…引いたカードを使う時間を与えてくれるのは非常に重要。Xが4~5で撃てるなら回復量も十分。
次期環境ではショックランドのライフ損失を補える点でも評価できる。青白系コントロールを組むなら2枚程度入れてもよさそう。大量の全体除去とこれを4枚積んだヘビーコントロールも出てきそうで怖い。
《拘留の宝球》
1WUのレアエンチャント。対象にしたパーマネントと同名のパーマネントをすべて追放する《忘却の輪》。これと同じ名前のカードは対象にできない。
マルチカラーになったことで効果範囲が広くなった《忘却の輪》。トークンを一掃できたり、複数枚出ているカードを追放してアドバンテージを得られる点が強力で、新環境で良く見ることになりそうなカード。《天使への願い》にも対処できる点が偉い。
除去範囲の狭さから《突然の衰微》はスタンダードではあまり使われないと考えているのだが、むしろこれを割るために《突然の衰微》が使われるようになるのだろうか。
以上、気になった2枚。
そろそろリミテッド向けのカードが大量に公開される時期かな…
以下、ただの個人的妄想注意!!
コントロールが復権するかどうかはラヴニカへの回帰で"あるカード"が再録されるかどうかに大きく関わっていると自分は考えている。
そのカードの再録が決まった瞬間にコントロール向けのカードに対する評価が大きく変化することは間違いない。
自分がコントロール向けカードのプレオーダーを渋っている理由はその一点のみで、もし再録されるようならいっきにポチる予定。
そのカードとは…
…同じことを考えている人もいると思うので、少し曖昧にしておく…
・ビートデッキではうまく使えず、コントロールデッキでこそ光るカード
・EDHプレーヤーならだいたい知ってるカード
・旧ラヴニカ環境の多色デッキを地味ながらも強力に支えたカード
・コモンカード
・サイクルを成すカード
イゼットVSゴルガリを見る限り再録の可能性は十分あると思われる。新絵はフラグのはず…。
デッキ構築の幅も広くなるので情報はよ!!
《スフィンクスの啓示》
コストXWUUでX枚カードを引き、X点のライフを得る神話インスタント。
《青の太陽の頂点》にライフ回復のおまけを施したコントロール向けカード。試合に負けた時に手札にあるカードは全て無駄カードと言えるわけで…引いたカードを使う時間を与えてくれるのは非常に重要。Xが4~5で撃てるなら回復量も十分。
次期環境ではショックランドのライフ損失を補える点でも評価できる。青白系コントロールを組むなら2枚程度入れてもよさそう。大量の全体除去とこれを4枚積んだヘビーコントロールも出てきそうで怖い。
《拘留の宝球》
1WUのレアエンチャント。対象にしたパーマネントと同名のパーマネントをすべて追放する《忘却の輪》。これと同じ名前のカードは対象にできない。
マルチカラーになったことで効果範囲が広くなった《忘却の輪》。トークンを一掃できたり、複数枚出ているカードを追放してアドバンテージを得られる点が強力で、新環境で良く見ることになりそうなカード。《天使への願い》にも対処できる点が偉い。
除去範囲の狭さから《突然の衰微》はスタンダードではあまり使われないと考えているのだが、むしろこれを割るために《突然の衰微》が使われるようになるのだろうか。
以上、気になった2枚。
そろそろリミテッド向けのカードが大量に公開される時期かな…
以下、ただの個人的妄想注意!!
コントロールが復権するかどうかはラヴニカへの回帰で"あるカード"が再録されるかどうかに大きく関わっていると自分は考えている。
そのカードの再録が決まった瞬間にコントロール向けのカードに対する評価が大きく変化することは間違いない。
自分がコントロール向けカードのプレオーダーを渋っている理由はその一点のみで、もし再録されるようならいっきにポチる予定。
そのカードとは…
…同じことを考えている人もいると思うので、少し曖昧にしておく…
・ビートデッキではうまく使えず、コントロールデッキでこそ光るカード
・EDHプレーヤーならだいたい知ってるカード
・旧ラヴニカ環境の多色デッキを地味ながらも強力に支えたカード
・コモンカード
・サイクルを成すカード
イゼットVSゴルガリを見る限り再録の可能性は十分あると思われる。新絵はフラグのはず…。
デッキ構築の幅も広くなるので情報はよ!!
RTRプレビュー その8
2012年9月12日 TCG全般公式より
《火炎収斂》
コスト4Rのエンチャント。多色呪文を唱えると対象に2点ダメージを飛ばせる。
《稲妻の裂け目》や《燃え立つ復讐》なんかと同じくキーワードで誘発する火力装置。それらに比べて誘発条件は緩めだがコストは重め。5マナはさすがに重いのでドラフトのアーキタイプになるのは難しそう。
《世紀の実験》
コストXURの神話レアソーサリー。ライブラリートップからX枚のカードを追放して、その中のマナコストX以下のインスタントかソーサリー呪文をマナコストを支払わずに唱えられる。残りは墓地へ。
《起源の波》のインスタント・ソーサリー版。《起源の波》が土地を出すことができてアドを得やすいのと比べると、こちらはより不安定で運の要素が強くなっている。キャントリップ呪文をたくさん入れて土地を切り詰めたり、《祖先の幻視》などのマナコストを持たないカードと組み合わせるのがベターか。何にせよロマンを感じるのは確か。
…ストームで使う?→余計にややこしくなるので勘弁して下さい。
《戒厳令》
コスト2WWのエンチャント。自分のアップキープ開始時に相手のクリーチャー1体を留置できる。
毎ターン相手のクリーチャーの中から一番嫌な生物を縛ることができる効果は非常に強力。全体除去と相性がよく《至高の評決》という相方が出る点もプラス。
気になるのは、次環境で活躍しそうな《聖トラフトの霊》《ファルケンラスの貴種》《ウルフィーの銀心》などに対して効果が薄いところか。
《鐘楽のスフィンクス》
コスト4UUで飛行を持つ5/6スフィンクス。手札から互いに同じ名前を持つ土地でないカードを2枚捨てると4枚カードが引ける。
強い弱いは別にして、非常に面白い能力を持ったスフィンクスである。
ある程度やっているMTGプレーヤーなら5枚の手札がフルハウス状態になって「ポーカーなら勝てるのに…」みたいな経験をしたことはあるはず。そんなときこいつがいれば…
能力を使いこなすのは難しそうだが「発掘」持ちのカードなんかとは相性が良さそう。まあゴルガリのキーワード能力は変わってしまったけれど…。
以下、非公式より気になった1枚
《Angel of Serenity》
コスト4WWWで5/6飛行の天使。戦場に出た時に他のクリーチャーか墓地にあるクリーチャーカードを最大3枚まで追放でき、戦場を離れるとそれらが”手札に”戻る。神話レア。
リアニメイトで使えそうな対ビート向けクリーチャーが登場。
さすがに《大修道士、エリシュ・ノーン》とは比べられないものの、自身のサイズも大きくダメージでは死ににくい。
倒されてしまっても追放したクリーチャーは手札に戻るので、次のリアニメイトスペルor素キャストまでの時間を稼げる。
また自分の墓地のクリーチャーカードを追放することで死んでもクリーチャーを回収できる。2体いればマナはかかるがグルグル回せる。
見た目以上に強いと予想。
特に最後の「2体いれば盤面の生物を処理しながら疑似的な除去耐性を持つようになる」点が追放除去のあまり無いスタンダードでは強力そうである。
若干重いが戦場に出た時点で仕事をするので、コントロールのフィニッシャーとして採用されることも十分考えられると思う。
さすが神話天使という感じ。《希望の天使アヴァシン》とは何だったのか…
以上、5枚。
《火炎収斂》
コスト4Rのエンチャント。多色呪文を唱えると対象に2点ダメージを飛ばせる。
《稲妻の裂け目》や《燃え立つ復讐》なんかと同じくキーワードで誘発する火力装置。それらに比べて誘発条件は緩めだがコストは重め。5マナはさすがに重いのでドラフトのアーキタイプになるのは難しそう。
《世紀の実験》
コストXURの神話レアソーサリー。ライブラリートップからX枚のカードを追放して、その中のマナコストX以下のインスタントかソーサリー呪文をマナコストを支払わずに唱えられる。残りは墓地へ。
《起源の波》のインスタント・ソーサリー版。《起源の波》が土地を出すことができてアドを得やすいのと比べると、こちらはより不安定で運の要素が強くなっている。キャントリップ呪文をたくさん入れて土地を切り詰めたり、《祖先の幻視》などのマナコストを持たないカードと組み合わせるのがベターか。何にせよロマンを感じるのは確か。
…ストームで使う?→余計にややこしくなるので勘弁して下さい。
《戒厳令》
コスト2WWのエンチャント。自分のアップキープ開始時に相手のクリーチャー1体を留置できる。
毎ターン相手のクリーチャーの中から一番嫌な生物を縛ることができる効果は非常に強力。全体除去と相性がよく《至高の評決》という相方が出る点もプラス。
気になるのは、次環境で活躍しそうな《聖トラフトの霊》《ファルケンラスの貴種》《ウルフィーの銀心》などに対して効果が薄いところか。
《鐘楽のスフィンクス》
コスト4UUで飛行を持つ5/6スフィンクス。手札から互いに同じ名前を持つ土地でないカードを2枚捨てると4枚カードが引ける。
強い弱いは別にして、非常に面白い能力を持ったスフィンクスである。
ある程度やっているMTGプレーヤーなら5枚の手札がフルハウス状態になって「ポーカーなら勝てるのに…」みたいな経験をしたことはあるはず。そんなときこいつがいれば…
能力を使いこなすのは難しそうだが「発掘」持ちのカードなんかとは相性が良さそう。まあゴルガリのキーワード能力は変わってしまったけれど…。
以下、非公式より気になった1枚
《Angel of Serenity》
コスト4WWWで5/6飛行の天使。戦場に出た時に他のクリーチャーか墓地にあるクリーチャーカードを最大3枚まで追放でき、戦場を離れるとそれらが”手札に”戻る。神話レア。
リアニメイトで使えそうな対ビート向けクリーチャーが登場。
さすがに《大修道士、エリシュ・ノーン》とは比べられないものの、自身のサイズも大きくダメージでは死ににくい。
倒されてしまっても追放したクリーチャーは手札に戻るので、次のリアニメイトスペルor素キャストまでの時間を稼げる。
また自分の墓地のクリーチャーカードを追放することで死んでもクリーチャーを回収できる。2体いればマナはかかるがグルグル回せる。
見た目以上に強いと予想。
特に最後の「2体いれば盤面の生物を処理しながら疑似的な除去耐性を持つようになる」点が追放除去のあまり無いスタンダードでは強力そうである。
若干重いが戦場に出た時点で仕事をするので、コントロールのフィニッシャーとして採用されることも十分考えられると思う。
さすが神話天使という感じ。《希望の天使アヴァシン》とは何だったのか…
以上、5枚。