(とりあえず、ブロック構築で結果を出していた《森の女人像(THS)》─《クルフィックスの狩猟者(BNG)》ラインを使うこと(つまり緑系ミッドレンジ)は大体決定済みとして……)



まずは、環境がどう変化するのか考えてみた。
普通は前のブロック構築を参考にするんだけど、割とM15の影響も大きそうなので、現環境のスタンを参考に。

次期スタン環境を考える上で重要だと思った変化は以下の3つ

1.《スフィンクスの啓示(RTR)》が無くなることにより、アドバンテージ面でのターン制限がなくなる。
2.バーンデッキが極端に弱体化することにより、ライフ面でのターン制限がなくなる。
3.軽量万能除去(特にインスタント)が減り、確定除去はほぼ3マナ以上でしかも割りと癖がある。+使いやすい除去は軒並みダメージ除去。

(ターン制限ってのはあれです。負け、もしくは大体負けたかな~と思うターンが回ってくること。こちらの攻め手をすべて捌かれて、啓示X=4以上で撃たれたときとか、こちらのクロックがあまり用意できてないのに、ライフが8点を下回ったときとか、「まだ負けたわけではないけど、大体負けだわ~」ってなる感じのことです。)


1.に関しては、《スフィンクスの啓示(RTR)》という圧倒的なKPを誇るカードのせいで、相手にプレッシャーを与えられ続けられない中速デッキは存在できなかった。そのため、啓示コン以外のデッキがメインから守りに特化したカードを入れることにはリスクがあった。次期環境では、ミッドレンジ系デッキが守るためカードを積みやすくなりそう。

2.に関してはアドバンテージを稼いでも、それを使いきる前に死んでしまうケースがよくあった。それ以上にクリーチャー除去の追加では根本的な解決にならないことがあった。次期環境では、キッチリと相手の生物を止めることができれば、ライフを守ることができそう。

3.は主に《破滅の刃(M14)》や《究極の価格(RTR)》などの黒除去の存在で、除去耐性のない生物を使うことや怪物化することのリスクが大きかった。
今後は《嵐の息吹のドラゴン(THS)》の存在を考えると白絡みの除去は使いにくいので、タフ4を落とせる《かき立てる炎(M15)》や《龍語りのサルカン(KTK)》などのダメージ除去が重宝されることが予想できる。


まとめると、次期環境は…

・メインから守りに特化したカードをいれても大丈夫……かも。
・クリーチャー除去で早いデッキには対応できる……かも。
・インスタントタイミングで相手に干渉しにくくなり、ダメージ除去が主流になる……かも。


加えてミッドレンジ対決で圧倒的な存在となりえるのが《女王スズメバチ(M15)》。

飛行生物を含めた相手の攻撃をシャットダウンし、除去するのが難しく、《太陽の勇者、エルズペス(THS)》にも強い。《女王スズメバチ(M15)》は緑系ミッドレンジの最終ゴールになる可能性が高い…ところまでは予想できた。


それらを踏まえてできたデッキがこれ↓


【RGスズメバチミッドレンジ】

4 《奔放の神殿(THS)》
4 《樹木茂る山麗(KTK)》
2 《マナの合流点(JOU)》
7 《山(KTK)》
7 《森(KTK)》

3 《エルフの神秘家(M15)》
4 《森の女人像(THS)》
4 《スズメバチの巣(M15)》
4 《クルフィックスの狩猟者(BNG)》
4 《世界を喰らう者、ポルクラノス(THS)》
4 《嵐の息吹のドラゴン(THS)》

3 《稲妻の一撃(THS)》
3 《神々の憤怒(THS)》
2 《セテッサ式戦術(JOU)》
2 《紅蓮の達人チャンドラ(M15)》
3 《龍語りのサルカン(KTK)》


Sideboard

2 《高木の巨人(THS)》
2 《女王スズメバチ(M15)》
2 《マグマのしぶき(JOU)》
1 《神々の憤怒(THS)》
2 《歓楽者ゼナゴス(THS)》
2 《世界を目覚めさせる者、ニッサ(M15)》
…など



「って、おい!

《女王スズメバチ(M15)》入ってねーぞ!かわりに《スズメバチの巣(M15)》入っちゃってるぞ!」



…という声が聞こえる…が、決してこれは打ち間違いではない。

《スズメバチの巣(M15)》(と《神々の憤怒(THS)》)を使うことこそが次期初期スタンのベストなのだ!



…というか、いろいろ試したんですけどね、《女王スズメバチ(M15)》を強く使える緑信心系デッキとか、普通のアブサンミッドレンジとか、《女王スズメバチ(M15)》を《エレボスの鞭(THS)》で使い回すアブサンドレッジとか…。

でも、どれもイマイチしっくりこなくて…。

緑信心は《炎樹族の使者(GTC)》がいなくなって大幅にスピードが下がり、《獣の統率者、ガラク(M14)》もいなくなったため圧倒的なアドバンテージも取れなくなって、デッキとしての魅力が大幅減。干渉手段も守る手段も少ないデッキの《世界を目覚めさせる者、ニッサ(M15)》はあんまり強くないしね。

アブサンはとにかく動きがモッサリしていて、受身に回りやすい上に巻き返すだけのパワーはないという結論に…。個々のカードは強いんだけど、シナジーもほとんどないしね。


そんで、こーなったと。


デッキとして目指すところは非常に簡単で「スズメバチトークンいっぱい出して有利に立ち回ろう」の一点。

普通にブロッカーとして牽制しつつ、《神々の憤怒(THS)》に巻き込んだり、相手の飛行生物のアタックに合わせて《稲妻の一撃(THS)》を打ち込んでトークンに変えて討ち取ったり。
《紅蓮の達人チャンドラ(M15)》で毎ターン1体ずつ出したり、でっかくなってる《世界を喰らう者、ポルクラノス(THS)》に《セテッサ式戦術(JOU)》して格闘で無理やり出したり(珍しく自分の生物とも格闘できる)。
極めつけはやはり《龍語りのサルカン(KTK)》だろうね。

対ミッドレンジのベストムーブは2ターン目《森の女人像(THS)》。3ターン目《スズメバチの巣(M15)》。4ターン目に《龍語りのサルカン(KTK)》出して、自分の《スズメバチの巣(M15)》に4点与えて4体出し、自身を守りつつ、次のターンから無敵でアタック。
さらに《嵐の息吹のドラゴン(THS)》追加できれば10点くらいの飛行クロックになるし、ゲームを早急に終わらせられる。相手はアタックし辛い状況でだ。

まぁ、こんな大振りなギミック、現環境では考えられなかったけど、次期環境ではインスタントタイミングでの干渉手段が減るから可能になるというね…。軽い火力じゃ対応して殺す意味もないし。

そして《神々の憤怒(THS)》は早いデッキに対する最上級の回答でもある。こちらのマナクリも巻き込んでしまうリスクはあるものの、上にも書いたように、早いデッキは生物並べるしかなくなるからそれ以上のリターンを得られる可能性が高い。
2マナ以下のカードを引けなくても、3ターン目にこれが撃てるならギリギリキープできるのも重要。2マナ以下が10枚しかないので、3マナながらキープ基準を上げられるカードは偉い。


そして重要なのが、《神々の憤怒(THS)》は相手の《女王スズメバチ(M15)》に対する数少ない回答にもなること。こちらのアタッカーが落ちることはないので、最後の一押しに使うこともありそう。

あとはタフネス5によりさらに強くなりそうな《世界を喰らう者、ポルクラノス(THS)》とタダ強《嵐の息吹のドラゴン(THS)》。そして大虐殺兵器の《セテッサ式戦術(JOU)》を入れて完成。

《クルフィックスの狩猟者(BNG)》と《紅蓮の達人チャンドラ(M15)》でアドも取れるし、怪物化があるため後半のマナフラもそんなに気にならない。
2色でまとまっているので色事故が比較的少なそうなのも、「土地事故=負け」のスタンでは重要な要素。

サイド後に劇的に効くカードがあまりなさそうなのも良いね。

トークンを一掃できる《胆汁病(BNG)》や《スズメバチの巣(M15)》と《クルフィックスの狩猟者(BNG)》を同時にケアできる《今わの際(THS)》なんかは一見良さそうだけど、
《森の女人像(THS)》→《世界を喰らう者、ポルクラノス(THS)》→《嵐の息吹のドラゴン(THS)》
という動きに対しては何の解決にもならないから、この基本的な動きに対して裏目になるカードは入れにくいんじゃないかな。



…とまぁ、そんな感じ。


メインもまだいじれる箇所はあって、

タフ3にそこまでこだわる必要がなく、もっとデッキを安定させたいなら、

《稲妻の一撃(THS)》→《マグマの噴流(THS)》

にしたり、早いデッキが少ないようならば、《クルフィックスの狩猟者(BNG)》と《紅蓮の達人チャンドラ(M15)》のために基本地形減らしてフェッチを追加したりはできそう。


個人的に割りとお気に入りなんだけど、サルカン高くて買いたくないので作らないかも
(って、おい!)

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